Epätavalliset tiedonsyöttölaitteet. Vaihtoehtoiset syöttölaitteet. Mitä tulostuslaitteita tietokoneessa on?

Voit liittää lisälaitteita tietokoneeseesi.

Tietokoneen tulostuslaitteet

Tietokoneen syöttölaitteet

Tämä on mikrofoni.

Tietokoneelta mikrofoni tulee sisäänääni muistiin. Mikrofoni on syöttölaite.

Tämä on skanneri.

Skanneri sallii tietokoneen tulla sisään tekstejä ja piirroksia paperista muistiin. Skanneri on syöttölaite.

Tämä on joystick.

Joystick on amatöörien hyvin tuntema komentosyöttölaite tietokonepelit. Ohjaussauvalla on kätevä ohjata pelihahmoja tietokoneen näytöllä.

Tulo- ja lähtölaitteet

Tietoja voidaan syöttää tietokoneeseen laserilla levy. Ja päinvastoin, kirjoita levylle. Tietokone syöttää ja tulostaa tietoja levyltä käyttämällä korppuasema.

Tämä on flash-asema (tai vain flash-asema):

Flash-asema on helppo asettaa tietokoneen liitäntään:

Flash-asemassa on muistia, josta tietokone pystyy tulla sisään tiedot. Tietokone voi käyttää flash-aseman muistia tuo esille tiedot.

Flash-asema on syöttö- ja tulostuslaite.

Ja flash-aseman muisti on laite tiedon tallennus:

Kone voidaan liittää tietokoneeseen tehtaalla. Ja sitten tuotteen tuotanto tapahtuu ilman ihmisen osallistumista.

Kone on myös syöttö- ja tulostuslaite.

Komennot lähetetään tietokoneelta koneelle (tulostus tietokoneesta).

Tietokone vastaanottaa tietoja koneen edistymisestä (syötetty tietokoneeseen).

Alla olevassa kuvassa on tietokoneen ohjaama kirjontakone.


Kamera

Videokamera

Kameran ja videokameran sisällä on muistikortti materiaalin tallentamista varten.

Tietokone voi tulla sisään tietoja tällaisen laitteen muistikortilta ja päinvastoin kirjoittaa tietoja muistikortille ( tuo esille).

Osoittautuu, että kamera ja videokamera tietokoneelle ovat syöttö- ja tulostuslaitteita.

Ja kameran muisti on laite tiedon tallennus.

Tietokoneen syöttö- ja tulostuslaite on kännykkä:

  • Lähtölaite- tietoa siitä näytetään tietokoneelta (näyttö, tulostin, kaiuttimet, kuulokkeet).
  • Syöttölaite- tietoja häneltä otettu käyttöön tietokoneeseen (hiiri, näppäimistö, mikrofoni, skanneri, joystick).
  • Tulo- ja tulostuslaite- tietoa siitä näytetään ja tietoa sieltä otettu käyttöön(levyasema, flash-asema, kamera, videokamera, puhelin, tietokoneohjattu kone).

Kun käyttäjä on syöttänyt alkutiedot, tietokoneen on käsiteltävä ne olemassa olevan ohjelman mukaisesti ja tulostettava tulokset käyttäjän havaittavaksi tai automaattisten laitteiden käyttöön. Tulostustiedot voidaan näyttää monitorin näytöllä, tulostaa paperille (tulostimella tai piirturilla), toistaa ääninä (käyttäen akustiset kaiuttimet tai kuulokkeet), jotka on rekisteröity tuntoaistien muodossa (virtuaalitodellisuustekniikka), jaettu ohjaussignaalien muodossa (automaatiolaitteet), jotka lähetetään sähköisten signaalien muodossa verkon kautta.

Yleisimmät tulostuslaitteet ovat näytöt (näytöt). Suurin osa näytöistä käyttää kuvien muodostamiseen katodisädeputkia (CRT) tai nestekidematriiseja. Lisäksi tällä hetkellä näyttöjä siirretään asteittain nestekiteitä käyttäviin CRT-näyttöihin.

On olemassa monitoreja, jotka perustuvat muihin fysikaalisiin periaatteisiin: plasma, fluoresoiva jne.

Esimerkiksi FED (Field Emission Display) -tekniikalla valmistetut näytöt perustuvat vaikutukseen, joka luo säteilyä koko näytön pinnalle. Toisin kuin CRT, elektronien lähde ei ole erillinen piste (elektronitykki), vaan koko emittoiva pinta. Säteilytys suoritetaan maskin läpi, jossa reikien lukumäärä on yhtä suuri kuin pikselien lukumäärä. Tämän suunnittelun ansiosta on mahdollista saada sama kuvan kirkkaus kuin CRT-näytöissä, ja mitat (paksuus) ovat samat kuin nestekidenäyttöjen.

Uutta näytön valmistustekniikkaa, OLED-tekniikkaa (Organic Light Emitting Diodes), pidetään lupaavana. Niiden suunnittelu perustuu orgaanisten valodiodien käyttöön.

Tulostimet jaetaan kuvanmuodostusjärjestyksen mukaan peräkkäisiin, rivi- ja sivutulostimiin. Se, kuuluuko tulostin johonkin ryhmään, riippuu siitä, tuottaako se paperille merkki merkiltä vai koko rivin kerralla vai jopa kokonaisen sivun.

Fyysisen toimintaperiaatteen mukaan tulostimet jaetaan seuraaviin tyyppeihin: termografinen, terälehti (kamomilla), matriisi (neula), mustesuihku ja laser.

Kahden ensimmäisen tulostintyypin suunnittelu on vanhentunut, eikä niitä käytännössä enää käytetä.

SISÄÄN pistematriisitulostimet Kuva muodostetaan pisteistä lyömällä neuloja mustenauhaan. Sähkömagneeteille lähetettyjen ohjaussignaalien vaikutuksesta neulat "poistavat" maalin nauhasta jättäen jälkiä paperille. Matriisitulostimen tulostuspäässä voi mallista riippuen olla 9, 18 tai 24 nastaa. Kaikki symbolit muodostetaan yksittäisistä pisteistä.

Tulostuspäät mustesuihkutulostimet Neulojen sijaan ne sisältävät ohuita putkia - suuttimia, joiden läpi mustepisarat heitetään paperille. Tulostuspää mustesuihkutulostin sisältää 12 - 64 suutinta, joiden halkaisijat ovat ohuempia kuin hiukset.

Mustesuihkutulostuspäiden useita toimintaperiaatteita tunnetaan.

Yhdessä mallissa on pieni mustesäiliö kunkin suuttimen sisääntulopäässä. Säiliön takana on lämmitin (ohutkalvovastus). Kun vastus kuumennetaan sen läpi kulkevalla virralla 500 °C:n lämpötilaan, sitä ympäröivä muste kiehuu muodostaen höyrykuplan. Tämä laajeneva kupla työntää mustepisarat, joiden halkaisija on 50...85 mikronia, ulos suuttimesta noin 700 km/h nopeudella.

Toisessa tulostuspäämallissa painelähde on kalvo, jota käyttää pietsosähköinen elementti. Sisävuoro sähköjännite pietsosähköisessä elementissä aiheuttaa sen muodonmuutoksen, jota käytetään musteen ruiskuttamiseen.

Kaikissa tulostinmalleissa sähkömekaaniset laitteet siirtävät tulostuspäitä ja paperia niin, että tulostus tapahtuu haluttuun paikkaan.

SISÄÄN lasertulostimet Kuvan luomisessa käytetään sähkögrafista periaatetta. Painatusprosessiin kuuluu sähköstaattisen potentiaalin näkymättömän helpotuksen muodostuminen puolijohdekerroksessa ja sen myöhempi visualisointi. Visualisointi (kehitys) suoritetaan käyttämällä kuivajauhe-väriainehiukkasia, jotka levitetään paperille. Väriaine on muovilla päällystettyjä rautapaloja. Lasertulostimen tärkeimmät osat ovat puolijohderumpu, laser ja sädettä liikuttava tarkkuus optis-mekaaninen järjestelmä (kuva 10.5).

Laser tuottaa ohuen valonsäteen, joka heijastuessaan pyörivästä peilistä muodostaa elektronisen kuvan valoherkkään puolijohderumpuun.

Rummun pinnalle annetaan alustavasti tietty staattinen varaus. Verkkoa tai ohutta lankaa käytetään sähköstaattisen varauksen luomiseen. Kun kiinnitetään lankaan korkea jännite Tapahtuu koronapurkaus, jonka seurauksena langan ympärille ilmestyy valoisa ionisoitunut avaruusalue. Koronapurkauksen ansiosta rummun pinta latautuu tasaisesti. Kuvan saamiseksi rummulle laser on kytkettävä päälle ja pois muodostettavan kuvan mukaisesti, mikä varmistetaan ohjauspiirillä. Ohjaussignaalit tulevat tietokoneelta muistiin tallennetun kuvan mukaisesti. Pyörivä peili pyörittää lasersäteen rummun pinnalle muodostettuun linjaan.

Kun lasersäde osuu esiladattuihin rumpuihin, lataus "valua" valaistulta pinnalta. Siten laserilla valaistuilla ja valaisemattomilla rummun alueilla on erilaisia ​​varauksia. Puolijohderummun koko pinnan skannauksen tuloksena siihen syntyy piilevä (elektroninen, ihmisille näkymätön) kuva.

Rumpu pyöritetään uudelle linjalle tarkkuusaskelmoottorilla. Tämä siirtymä määrittää tulostimen resoluution ja voi olla esimerkiksi 1/300, 1/600 tai 1/1200 tuumaa. Kuvan skannaus rummussa on monella tapaa samanlainen kuin kuvan rakentaminen näyttöruudulle (rasterin luominen).

Riisi. 10.5. Lasertulostimen tulostusprosessi

Seuraavassa tulostimen toiminnan vaiheessa kuva kehitetään, eli piilotettu elektroninen kuva muunnetaan näkyväksi. Kuvaa kehitettäessä käytetään seuraavaa fyysistä ilmiötä: varautuneita väriainehiukkasia houkuttelevat vain ne rummun osat, joissa on päinvastainen varaus kuin väriaineen varaus.

Kun rummun näkyvä kuva on rakennettu ja peitetty alkuperäisen mukaisella väriaineella, syötetty paperiarkki latautuu niin, että rummun väriaine vetää paperiin. Liimattu jauhe kiinnitetään paperiin kuumentamalla väriainehiukkaset sulamispisteeseen. Tuloksena muodostuu vedenpitävä jälki. Värilasertulostimet luovat kuvan levittämällä syaania, magentaa, keltaista ja mustaa väriainetta peräkkäin valoherkälle rummulle.

Nelivaiheinen väritulostin tulostaa huomattavasti pienemmällä nopeudella kuin mustavalkotulostin. Yksivaiheisessa väritulostimessa neljä värikasettia on asennettu samaan tasoon toistensa taakse, kukin pässinsä viereen. Kaikki värit levitetään yhdellä kertaa neljän sijaan, joten kuvanmuodostusnopeus kasvaa.

Paitsi lasertulostimet, on olemassa niin sanottuja LED-tulostimia (Light Emitting Diode), jotka ovat saaneet nimensä siitä, että niissä oleva puolijohdelaser korvataan LEDien ”kammalla” (linjalla). Tässä tapauksessa ei tarvita monimutkaista mekaanista järjestelmää peilin kääntämiseksi. Puolijohderummun yhden viivan kuva muodostuu samanaikaisesti.

Taulukossa 10.1. Eri mallien tulostimien ominaisuudet on annettu.

Taulukko 10.1. Tulostimen tekniset tiedot

Piirturit (tai piirturit) - tulostuslaitteet graafista tietoa, joita käytetään suurten julisteiden, piirustusten, maantieteellisten karttojen, luonnosten suunnittelussa painetut piirilevyt, kaavioita, histogrammeja.

Piirturin toiminta perustuu mekaanisiin ja ei-mekaanisiin menetelmiin graafisen tiedon näyttämiseksi. Mekaanisessa menetelmässä käytetään kyniä, kyniä ja mustetta. Samoin kuin tulostimet, ei-mekaaniset piirturit käyttävät lämpö-, matriisi-, mustesuihku- ja lasertulostusmenetelmiä.

Voidaan käyttää laitteita, jotka pystyvät suorittamaan tiedon syöttö- ja tulostustoimintoja tietoliikennesovittimet. Heidän avullaan tietokoneiden välinen viestintä tapahtuu kautta puhelinlinja. Koska puhelinverkot eivät edelleenkään toimi usein digitaalisella, vaan analogisella sähköiset signaalitäänialue, on tarpeen muuntaa tietokoneesta tulevat digitaaliset signaalit analogisiksi signaaleiksi ja lähettää ne puhelinverkko. Puhelinlinjan toisessa päässä on suoritettava käänteinen muunnos. Nämä muunnokset suorittaa erityinen laite - modeemi (sanoista MOdulator - DEModulator).

Modeemi on toteutettu joko muodossa ulkoinen laite, joka on kytketty yhdellä lähdöllä puhelinlinjaan ja toisella tavalliseen tietokoneporttiin tai tavallisen levyn (kortin) muodossa, joka on asennettu järjestelmäväylä tietokone (sisäinen modeemi).

Äänitiedot lähetetään kaiuttimilla ja kuulokkeilla (kuva 10.6), jotka on kytketty erityisellä sovittimella (ohjain, äänikortti).

Riisi. 10.6. Kuulokkeet

On olemassa useita tapoja toistaa ääniä (erityisesti musiikkia). Äänentoiston taajuusmenetelmä (FM-synteesi) perustuu oikeiden instrumenttien äänen simulointiin ja taulukkomenetelmä (aaltotaulukkosynteesi) toimii muistiin tallennettujen oikeiden instrumenttien äänillä.

Taajuussynteesi perustuu siihen, että minkä tahansa äänen saamiseksi käytetään matemaattisia kaavoja (malleja), jotka kuvaavat tietyn soittimen taajuusspektriä. Tämän tekniikan tuottamille äänille on ominaista metallinen sävy.

Aaltosynteesi perustuu oikeiden instrumenttien digitaalisten tallenteiden, niin kutsuttujen näytteiden, käyttöön. Näytteet ovat näytteitä erilaisten oikeiden instrumenttien äänistä, jotka on tallennettu muistiin äänikortti. Soitaessaan ääniä aaltosynteesitekniikalla käyttäjä kuulee oikeiden instrumenttien äänet, joten luotu äänikuva on lähempänä soittimien luonnollista ääntä.

Näytteet voidaan tallentaa kahdella tavalla: joko pysyvästi ROM-muistiin tai ladata äänikortin RAM-muistiin ennen niiden käyttöä. Siellä on suuri joukko erilaisia ​​näytteitä, joiden avulla voit luoda lähes loputtoman valikoiman ääniä.

Näyttö (näyttö) on suosituin tiedonantolaite. On yksivärisiä (mustavalkoisia) ja värinäyttöjä. Katsotaanpa ensin mustavalkoisten näyttöjen toimintaperiaatetta.

Riisi. 10.7. Katodisädeputki

Päänäyttöyksikkö on katodisädeputki (CRT). Joskus lyhennettä CRT (Cathode Ray Tube) käytetään viittaamaan CRT:hen. Yksi mahdollisista CRT-malleista on esitetty kuvassa. 10.7.

Listataan pääosat, jotka muodostavat CRT:n: katodi, anodi, modulaattori, vaakapoikkeutuslevyt, pystypoikkeutuslevyt, näyttö, polttimo.

Katodi, anodi ja modulaattori muodostavat elektroniprojektorin, jota joskus kutsutaan elektronitykiksi. Vaaka- ja pystysuuntaiset taittolevyt muodostavat taittojärjestelmän. Tällaista poikkeutusjärjestelmää kutsutaan sähköstaattiseksi. On olemassa magneettisia poikkeutusjärjestelmiä, joissa keloja käytetään levyjen sijasta elektronivirran liikeradan muuttamiseksi.

CRT käyttää elektronivirtaa, joka on fokusoitu kapeaan säteeseen, jonka intensiteettiä ja sijaintia avaruudessa ohjataan ja joka on vuorovaikutuksessa putkinäytön kanssa. Elektronisäteen emittoi elektroni kohdevalo (tarkemmin sanottuna katodi), ja säteen asentoa näytöllä muuttaa poikkeutusjärjestelmä.

Elektronisäteen liikettä CRT-näytön poikki tietyn lain mukaisesti kutsutaan pyyhkäisyksi, ja elektronisäteen jäljen näytölle piirtämää kuviota kutsutaan rasteriksi. Skannaus suoritetaan kohdistamalla säännöllisin väliajoin vaihtelevia jännitteitä CRT-poikkeutusjärjestelmään. Pyyhkäisyn aikana elektronisuihku kulkee peräkkäin CRT-näytön pintaa pitkin rivi riviltä.

Rasterin muodostuksen aikana elektronien virtaus liikkuu siksak-reittiä pitkin näytön vasemmasta yläkulmasta oikeaan alakulmaan. Kuvassa 10.8 kiinteät viivat osoittavat rasterin, katkoviivat osoittavat elektronisäteen liikeradan, jota pitkin se "sammutetaan" (muutetaan näkymättömäksi).


Riisi. 10.8. Elektronisuihkun rasteri ja liikerata

Näyttö on peitetty loisteaineella, joten elektronisäteen putoamispaikkoihin ilmestyy hehku, jonka kirkkaus on verrannollinen säteen intensiteettiin. Elektronivirran intensiteetti muuttuu ohjauselektrodille - modulaattorille - syötettyjen signaalien mukaisesti. Juuri nämä signaalit muodostavat tarvittavan kuvan näyttöruudulla.


Riisi. 10.9. Kuva kirjaimesta "I"

Kuvassa Kuvassa 10.9 on suurikokoinen kuva I-kirjaimesta. Tässä tapauksessa sen kuvaamiseen vaadittiin kahdeksan rasteriviivaa. Kuvassa 10.10. Modulaattoriin syötettyjen ohjaussignaalien ajoituskaaviot näytetään. Suuri potentiaali vastaa näytön valkoisia alueita, pieni potentiaali vastaa mustia alueita. Poikkeutusjärjestelmän avulla moduloitu elektronisäde levitetään rasteriksi, joka näyttää rivi riviltä näytöllä, mikä toistaa kuvan kehys kehykseltä. Näön inertian ansiosta ihminen näkee näytöllä jatkuvan, usein dynaamisen kuvan.


Riisi. 10.10. Ohjaussignaalien ajoituskaaviot

Mikä tahansa näyttöruudulla oleva kuva koostuu useista erillisistä pisteistä, joita kutsutaan pikseleiksi (pikseli - kuvaelementti).

Näyttö kommunikoi sovittimensa kanssa, jota voidaan kutsua myös näytönohjaimeksi, näytönohjaimeksi tai ohjaimeksi. Näyttö ja sovitin liittyvät hyvin läheisesti toisiinsa ja määrittävät yhdessä kuvanlaadun - resoluution, toistettavien värien määrän, regenerointinopeuden (kehysten lukumäärä aikayksikköä kohti).

Resoluutio riippuu näytön koosta ja minimielementti kuvat (ns. "rae", joka vastaa 0,24...0,28 mm parhaille näytöille). 14 tuuman näytöissä resoluutio on yleensä enintään 800x600 peruspistettä (pikseliä), 15 tuuman näytöissä - 1024x768, 21 tuuman näytöissä - 1280x1024 pikseliä.

Sovittimen kyky näyttää kuva näytön näytöllä tietyllä resoluutiolla ja värisyvyydellä (eli värisävyjen lukumäärällä) määräytyy asennettujen laitteiden määrän mukaan. RAM-muisti sovitinlevyllä. Jotta voit näyttää 16,7 miljoonaa värisävyä (24 bittiä pikseliä kohden), sinun on asennettava sovittimeen vähintään 1,37 Mt muistia resoluutiolla 800×600 peruspikseliä, 3,75 Mt resoluutiolla 1280×1024 ja 5,49 Mt muistia resoluutio 1600 × 1200.

Miellyttävän kuvan havaitsemiseen ilman väsyttävää välkkymistä tarvitaan tarpeeksi korkeat taajuudet pystyskannaus (vähintään 85 Hz suositeltava).

Värinäytön toimintaperiaate on samanlainen kuin mustavalkonäytön, mutta värinäytön rakenne on paljon monimutkaisempi. Värinäyttö sisältää kolme elektronipistoolia erillisillä ohjauspiireillä. Näyttö on tehty mosaiikkirakenteen muodossa (suorakulmainen matriisi), joka koostuu kolmen hehkuvärin loisteainerakeista: punainen (punainen), vihreä (vihreä) ja sininen (sininen). Rakeet on järjestetty kolmeen (triadeihin) siten, että kunkin kolmen aseen elektronit osuvat vain "oman" värinsä rakeisiin. Tämän varmistamiseksi naamarit asetetaan elektronien liikeradalle.

Värinäytön toimintaperiaate perustuu ihmisen näön fysiologisiin ominaisuuksiin. Siten kolmen monivärisen pienen vierekkäisen rakeen luminesenssin intensiteetillä tämä näytön osa havaitaan valkoisena pisteenä. Viereisten punaisten ja vihreiden rakeiden hehku havaitaan keltaisena pisteenä, ja sinisten ja vihreiden rakeiden hehku tuottaa sinisen pisteen jne. Muutamalla kolmen päävärin (RGB) hehkun voimakkuutta saat minkä tahansa värin tai varjossa. Tämä menetelmä värien saamiseksi on yksi värintoistojärjestelmistä, ja sitä kutsutaan RGB-järjestelmäksi (vastaavien englanninkielisten sanojen ensimmäisten kirjainten jälkeen).

Nestekidenäyttö (LCM) on seuraavat edut: alhainen virrankulutus (2-3 kertaa pienempi kuin CRT), röntgensäteilyn puuttuminen, staattinen sähköistyminen ja geometriset vääristymät. LCD-näytöt ovat kevyitä painoltaan ja mitoiltaan: näytön paksuus ei ylitä 5...6 cm LCD-näytön haittapuolia ovat rajallinen katselukulma, pienempi kontrasti ja värisyvyys kuin CRT-näytöissä sekä merkittävä kirkkauden epätasaisuus eri paikoissa näyttö. LCM:issä on suuri prosenttiosuus vikoja tuotannossaan ("kuolleiden" pikselien esiintyminen). Tätä pidetään tällä hetkellä pääasiallisena syynä LCD-näyttöjen korkeampiin kustannuksiin verrattuna CRT-näyttöihin.

Katodisädeputkissa loiste sijoitetaan tiettyihin kohtiin näytöllä muodostaen matriisin. Elektronien virtaus ohjataan näihin pisteisiin käyttämällä poikkeutusjärjestelmään syötettyjä jatkuvia (analogisia) ohjaussignaaleja. Elektronisuihku peräkkäin rivi riviltä "kiitää" kaikkia näytön pisteitä (pikseleitä) ja muuttaa vuorotellen niiden hehkun voimakkuutta.

CRT-näytön täydellistä kuvaa, joka on tuloksena kaikista pikseleistä, kutsutaan kehykseksi. Liikkuvan kuvan illuusion saamiseksi peräkkäisten ruutujen on vaihdettava nopeasti toisiaan (vähintään 25...30 kertaa 1 sekunnissa). CRT:ssä elektronisuihkun liikkeen aikana kehyksen alusta loppuun matriisin ensimmäisten virittyneiden elementtien (loisteaineen) hehku onnistuu jonkin verran heikkenemään. Vähentääksesi näytön välkkymistä, sinun on lisättävä peräkkäisten kehysten vaihtamisen (päivitysten) tiheyttä (he sanovat: lisää kuvanopeutta). CRT:n pystypyyhkäisytaajuuden on oltava vähintään 85 Hz.

LCD-näytön toimintaperiaate eroaa merkittävästi CRT-näytön toimintaperiaatteesta. LCM käyttää fyysistä vaikutusta, joka muuttaa kidemolekyylien avaruudellista sijaintia sähkökentän vaikutuksesta. Aivan kuten CRT:ssä, LCD:ssä kuva muodostuu suuresta määrästä pisteitä (pikseleitä), jotka muodostavat suorakaiteen muotoisen matriisin. Nestekidematriisissa kuvanmuodostusprosessia ohjataan kuitenkin digitaalisesti. LCD-näytössä matriisin (näytön) koko rivin kaikkien elementtien hehku muuttuu samanaikaisesti. Nestekidenäyttöjen välkyntä on pohjimmiltaan pienempi kuin CRT-näyttöjen, koska vain muuttuvat pikselit päivittyvät kuvan muodostuksen yhteydessä. Staattisten kuvien kuva ei kaipaa päivitystä, joten näissä tapauksissa LCD-näytössä ei ole lainkaan välkkymistä. LCD-matriisi (Liquid Crystal Display, LCD) on valmistettu aineesta, joka on nestemäisessä aggregaattitilassa, mutta jolla on kiteiden ominaisuuksia. Sähkökentän vaikutuksesta nestekiteet muuttavat avaruudellista suuntautumistaan ​​(pyörivät) ja muuttavat siten läpäisevän valon voimakkuutta.


Riisi. 10.11. Monikerroksinen näytön suunnittelu

Monitori on monikerroksinen rakenne (kuva 10.11), joka sisältää polarisaattoreita, ohjaustransistoreiden matriisin, värisuodattimia, lasilevyjä, joiden väliin nestekiteitä sijoitetaan.

LCM:n toimintaperiaate (kuva 10.12) perustuu polarisaatiovaikutukseen. Ensin valo kulkee ensimmäisen polarisoivan suodattimen (Polarisaattori 1) läpi, jolle on ominaista tietty polarisaatiokulma. Toinen polarisaattori (Polarizer 2) on asennettu LCM:ään. Toisen suodattimen polarisaatiokulmasta riippuen valo joko absorboituu kokonaan (jos toisen suodattimen polarisaatiokulma on kohtisuorassa ensimmäisen suodattimen polarisaatiokulmaan nähden) tai kulkee sen läpi esteettä (jos kulmat ovat sama). Läpäisevän valon polarisaatiokulman tasainen muutos mahdollistaa näkyvän (läpäisevän) valon voimakkuuden säätämisen. Läpäisevän valon polarisaatiokulmaa muutetaan nestekiteiden avulla. Niiden suuntaus avaruudessa riippuu transistorimatriisiin syötetyn ohjausjännitteen suuruudesta.


Riisi. 10.12. ZhKM:n toimintaperiaate

Siten muuttamalla matriisin kunkin transistorin ohjausjännitettä on mahdollista vaihdella nestekiteiden spatiaalista sijaintia tietyssä pisteessä. Muutos kiteiden avaruudellisessa sijainnissa johtaa valon polarisaatiokulman muutokseen tietyssä näytön kohdassa (ja siten muutokseen näytön tietyn pisteen hehkun voimakkuudessa).

LCD-näytön diskreetti muotoilu mahdollistaa periaatteessa ilman analogia-digitaalimuunnoksia, eli työskentelyn suoraan digitaalisten signaalien kanssa. Ilmeisesti tämä muotoilu on lupaavampi verrattuna laitteisiin, jotka toimivat analogisilla signaaleilla. Muista, että CRT on analoginen laite. Deflektorilevyjen ja modulaattorin signaalit ovat jatkuvia. CRT:n toiminnan ohjaamiseksi on tarpeen muuntaa tietokoneen tuottama digitaalinen signaali analogiseksi signaaliksi. Kuitenkin kaikki digitaali-analogiamuunnokset liittyvät vääristymien ja häiriöiden esiintymiseen, mikä vaikeuttaa ohjaimien suunnittelua.

Monitori

Näyttö on laite, joka näyttää visuaalisesti kaikentyyppisiä tietoja, jotka on kytketty PC-näytönohjainkorttiin.

On yksivärisiä ja värinäyttöjä, aakkosnumeerisia ja graafisia näyttöjä, näyttöjä katodisädeputki ja LCD-näytöt.

Katodisädemonitorit ($ CRT$)

Kuva luodaan käyttämällä elektronipistoolin tuottamaa elektronisädettä. Korkea sähköjännite kiihdyttää elektronisädettä, joka putoaa näytön sisäpinnalle, joka on päällystetty loisteaineella (aine, joka hehkuu joutuessaan alttiiksi elektronisäteelle). Säteen ohjausjärjestelmä ohjaa sitä rivi riviltä koko näytön poikki (luo rasterin) ja säätelee sen voimakkuutta (fosforipisteen kirkkautta).

$CRT$-näyttö lähettää sähkömagneettisia ja röntgenaaltoja, korkean staattisen sähköpotentiaalin, joilla on haitallinen vaikutus ihmisten terveyteen.

Kuva 1. CRT-näyttö

Nestekidepohjaiset LCD-näytöt ($LCD$).

Nestekidemonitorit (LCD:t) on valmistettu nestemäisestä aineesta, jolla on joitain kiteisten kiinteiden aineiden ominaisuuksia. Kun nestekidemolekyylit altistetaan sähköjännitteelle, ne voivat muuttaa suuntautumistaan ​​ja muuttaa niiden läpi kulkevan valonsäteen ominaisuuksia.

LCD-näyttöjen etuna $CRT$-näyttöihin verrattuna on se, että ne eivät ole haitallisia ihmisille elektromagneettinen säteily ja tiiviys.

Kuva sisään digitaalinen muoto tallennettu videomuistiin, joka sijaitsee näytönohjaimella. Kuva näytetään monitorin näytöllä sen jälkeen, kun videomuistin sisältö on luettu ja se näkyy näytöllä.

Kuvan vakaus näyttöruudulla riippuu kuvan lukutaajuudesta. Nykyaikaisten näyttöjen kuvan virkistystaajuus on 75 dollaria tai enemmän sekunnissa, mikä tekee kuvan välkkymisestä näkymätöntä.

Kuva 2. LCD-näyttö

Tulostin

Määritelmä 2

Tulostin - oheislaite, suunniteltu näyttämään numeerista, tekstiä ja graafista tietoa paperille. Toimintaperiaatteen perusteella erotetaan laser-, mustesuihku- ja matriisitulostimet.

Tarjoaa lähes äänettömän tulostuksen, joka muodostuu kserografian vaikutuksista. Koko sivu tulostetaan kerralla, mikä varmistaa suuren tulostusnopeuden (jopa 30 $ sivua minuutissa). Lasertulostimien korkea tulostuslaatu varmistetaan tulostimen korkealla resoluutiolla.

Kuva 3. Lasertulostin

Tarjoaa lähes äänettömän tulostuksen suuri nopeus(jopa useita sivuja minuutissa). Mustesuihkutulostimissa tulostus tapahtuu mustetulostuspäällä, joka vapauttaa paineen alaisena musteen pienistä paperin reikistä. Paperia pitkin liikkuva tulostuspää jättää merkkijonon tai kuvanauhan. Mustesuihkutulostimen tulostuslaatu riippuu sen resoluutiosta, joka voi saavuttaa valokuvalaadun.

Kuva 4. Mustesuihkutulostin

Se on iskutulostin, joka tuottaa merkkejä useilla tulostinpäässä olevilla neuloilla. Paperi vedetään sisään pyörivän akselin avulla, ja mustenauha kulkee paperin ja kirjoitinpään välissä.

Pistematriisitulostimen tulostuspäässä on pystysuora pylväs pienistä tangoista (yleensä 9 tai 24 dollaria), jotka magneettikenttä "työntää" ulos päästä ja osuu paperiin (mustenauhan läpi). Liikkuessaan tulostuspää jättää paperille merkkijonon.

Pistematriisitulostimet tulostavat alhaisella nopeudella, tuottavat paljon melua ja niiden tulostuslaatu on huono.

Kuva 5. Matriisitulostin

Piirturi (plotteri)

Määritelmä 3

Laite, joka on suunniteltu monimutkaisille ja suurikokoisille graafisille objekteille (julisteet, piirustukset, sähkö- ja elektroniset piirit jne.) PC:n ohjauksessa.

Kuva on piirretty kynällä. Käytetään monimutkaisten suunnittelupiirustusten, arkkitehtonisten suunnitelmien, maantieteellisten ja meteorologisten karttojen ja liiketoimintakaavioiden hankkimiseen.

Kuva 6. Piirturi

Projektori

Määritelmä 4

Multimediaprojektori(multimediaprojektori) on itsenäinen laite, joka tarjoaa lähetyksen (projisoinnin) suuri näyttö tiedot ulkoisesta lähteestä, joka voi olla tietokone (kannettava tietokone), videonauhuri, DVD-soitin, videokamera, dokumenttikamera, television viritin jne.

$LCD$ projektorit. Kuva on muodostettu käyttämällä läpikuultavaa nestekidematriisia, joista $3LCD$-malleissa on kolme (yksi jokaiselle kolmelle päävärille). $LCD$-tekniikka on suhteellisen edullinen, joten sitä käytetään usein eri luokkien ja käyttötarkoitusten malleissa.

Kuva 7. LCD-projektori

$DLP$ projektorit. Kuva muodostuu heijastavasta matriisista ja väripyörästä, mikä mahdollistaa yhden matriisin käyttämisen kaikkien kolmen päävärin yhtenäiseen näyttämiseen.

Kuva 8. DLP-projektori

$CRT$-projektorit. Kuva muodostetaan käyttämällä kolmea perusväristä katodisädeputkea. Nyt niitä ei käytännössä käytetä.

Kuva 9. CRT-projektori

$LED$ projektorit. Kuva on muodostettu LED-valolähettimellä. Edut sisältävät mm pitkäaikainen käyttöikä, joka on useita kertoja pidempi kuin lamppupohjaisten projektorien käyttöikä, mahdollisuus luoda ultrakannettavia malleja, jotka mahtuvat jopa taskuun.

Kuva 10. LED-projektori

$LDT$-projektorit. Malleissa käytetään useita laservalogeneraattoreita. Teknologian avulla on mahdollista luoda kompakteja projektoreita, joilla on erittäin suuri kirkkaus.

Äänen ulostulolaitteet

Sisäänrakennettu kaiutin

Määritelmä 5

Sisäänrakennettu kaiutin- yksinkertaisin laite, joka on suunniteltu toistamaan ääntä tietokoneella. Sisäänrakennettu kaiutin oli tärkein äänentoistolaite, kunnes edullisia äänikortteja tuli saataville.

Nykyaikaisissa tietokoneissa kaiutinta käytetään ilmoittamaan virheistä, erityisesti kun ajetaan POST-ohjelmaa. Jotkut ohjelmat (esim. Skype) kopioivat aina soittoäänen kaiuttimeen, mutta eivät lähetä keskustelun ääntä sen kautta.

64-bittinen Windows ei tue sisäänrakennettua kaiutinta, mikä johtuu äänikortin palautus- ja virranhallintatyökalujen välisestä ristiriidasta.

Laitteet äänitietojen lähettämiseen, jotka on kytketty äänikortin lähtöön.

Kuva 11. Kaiuttimet ja kuulokkeet

Monitori

Näyttö on laite, joka näyttää visuaalisesti kaikentyyppisiä tietoja, jotka on kytketty PC-näytönohjainkorttiin.

On yksivärisiä ja värinäyttöjä, aakkosnumeerisia ja graafisia näyttöjä, katodisädeputkinäyttöjä ja nestekidenäyttöjä.

Katodisädemonitorit ($ CRT$)

Kuva luodaan käyttämällä elektronipistoolin tuottamaa elektronisädettä. Korkea sähköjännite kiihdyttää elektronisädettä, joka putoaa näytön sisäpinnalle, joka on päällystetty loisteaineella (aine, joka hehkuu joutuessaan alttiiksi elektronisäteelle). Säteen ohjausjärjestelmä ohjaa sitä rivi riviltä koko näytön poikki (luo rasterin) ja säätelee sen voimakkuutta (fosforipisteen kirkkautta).

$CRT$-näyttö lähettää sähkömagneettisia ja röntgenaaltoja, korkean staattisen sähköpotentiaalin, joilla on haitallinen vaikutus ihmisten terveyteen.

Kuva 1. CRT-näyttö

Nestekidepohjaiset LCD-näytöt ($LCD$).

Nestekidemonitorit (LCD:t) on valmistettu nestemäisestä aineesta, jolla on joitain kiteisten kiinteiden aineiden ominaisuuksia. Kun nestekidemolekyylit altistetaan sähköjännitteelle, ne voivat muuttaa suuntautumistaan ​​ja muuttaa niiden läpi kulkevan valonsäteen ominaisuuksia.

LCD-näyttöjen etuna $CRT$-näyttöihin verrattuna on ihmisille haitallisen sähkömagneettisen säteilyn puuttuminen ja niiden tiiviys.

Kuva tallennetaan digitaalisesti videomuistiin, joka sijaitsee näytönohjaimella. Kuva näytetään monitorin näytöllä sen jälkeen, kun videomuistin sisältö on luettu ja se näkyy näytöllä.

Kuvan vakaus näyttöruudulla riippuu kuvan lukutaajuudesta. Nykyaikaisten näyttöjen kuvan virkistystaajuus on 75 dollaria tai enemmän sekunnissa, mikä tekee kuvan välkkymisestä näkymätöntä.

Kuva 2. LCD-näyttö

Tulostin

Määritelmä 2

Tulostin- oheislaite, joka on suunniteltu näyttämään numeerista, tekstiä ja graafista tietoa paperille. Toimintaperiaatteen perusteella erotetaan laser-, mustesuihku- ja matriisitulostimet.

Tarjoaa lähes äänettömän tulostuksen, joka muodostuu kserografian vaikutuksista. Koko sivu tulostetaan kerralla, mikä varmistaa suuren tulostusnopeuden (jopa 30 $ sivua minuutissa). Lasertulostimien korkea tulostuslaatu varmistetaan tulostimen korkealla resoluutiolla.

Kuva 3. Lasertulostin

Tarjoaa lähes äänettömän tulostuksen melko suurella nopeudella (jopa useita sivuja minuutissa). Mustesuihkutulostimissa tulostus tapahtuu mustetulostuspäällä, joka vapauttaa paineen alaisena musteen pienistä paperin reikistä. Paperia pitkin liikkuva tulostuspää jättää merkkijonon tai kuvanauhan. Mustesuihkutulostimen tulostuslaatu riippuu sen resoluutiosta, joka voi saavuttaa valokuvalaadun.

Kuva 4. Mustesuihkutulostin

Se on iskutulostin, joka tuottaa merkkejä useilla tulostinpäässä olevilla neuloilla. Paperi vedetään sisään pyörivän akselin avulla, ja mustenauha kulkee paperin ja kirjoitinpään välissä.

Pistematriisitulostimen tulostuspäässä on pystysuora pylväs pienistä tangoista (yleensä 9 tai 24 dollaria), jotka magneettikenttä "työntää" ulos päästä ja osuu paperiin (mustenauhan läpi). Liikkuessaan tulostuspää jättää paperille merkkijonon.

Pistematriisitulostimet tulostavat alhaisella nopeudella, tuottavat paljon melua ja niiden tulostuslaatu on huono.

Kuva 5. Matriisitulostin

Piirturi (plotteri)

Määritelmä 3

Laite, joka on suunniteltu monimutkaisille ja laajamuotoisille graafisille objekteille (julisteet, piirustukset, sähkö- ja elektroniikkapiirit jne.) PC-ohjauksella.

Kuva on piirretty kynällä. Käytetään monimutkaisten suunnittelupiirustusten, arkkitehtonisten suunnitelmien, maantieteellisten ja meteorologisten karttojen ja liiketoimintakaavioiden hankkimiseen.

Kuva 6. Piirturi

Projektori

Määritelmä 4

Multimediaprojektori(multimediaprojektori) on itsenäinen laite, joka välittää (projektoi) tietoa suurelle näytölle ulkoisesta lähteestä, joka voi olla tietokone (kannettava tietokone), videonauhuri, DVD-soitin, videokamera, dokumenttikamera, television viritin jne.

$LCD$ projektorit. Kuva on muodostettu käyttämällä läpikuultavaa nestekidematriisia, joista $3LCD$-malleissa on kolme (yksi jokaiselle kolmelle päävärille). $LCD$-tekniikka on suhteellisen edullinen, joten sitä käytetään usein eri luokkien ja käyttötarkoitusten malleissa.

Kuva 7. LCD-projektori

$DLP$ projektorit. Kuva muodostuu heijastavasta matriisista ja väripyörästä, mikä mahdollistaa yhden matriisin käyttämisen kaikkien kolmen päävärin yhtenäiseen näyttämiseen.

Kuva 8. DLP-projektori

$CRT$-projektorit. Kuva muodostetaan käyttämällä kolmea perusväristä katodisädeputkea. Nyt niitä ei käytännössä käytetä.

Kuva 9. CRT-projektori

$LED$ projektorit. Kuva on muodostettu LED-valolähettimellä. Etuja ovat pitkä käyttöikä, joka on monta kertaa pidempi kuin lampulla varustettujen projektorien käyttöikä, ja mahdollisuus luoda ultrakannettavia malleja, jotka mahtuvat jopa taskuun.

Kuva 10. LED-projektori

$LDT$-projektorit. Malleissa käytetään useita laservalogeneraattoreita. Teknologian avulla on mahdollista luoda kompakteja projektoreita, joilla on erittäin suuri kirkkaus.

Äänen ulostulolaitteet

Sisäänrakennettu kaiutin

Määritelmä 5

Sisäänrakennettu kaiutin- yksinkertaisin laite, joka on suunniteltu toistamaan ääntä tietokoneella. Sisäänrakennettu kaiutin oli tärkein äänentoistolaite, kunnes edullisia äänikortteja tuli saataville.

Nykyaikaisissa tietokoneissa kaiutinta käytetään ilmoittamaan virheistä, erityisesti kun ajetaan POST-ohjelmaa. Jotkut ohjelmat (esim. Skype) kopioivat aina soittoäänen kaiuttimeen, mutta eivät lähetä keskustelun ääntä sen kautta.

64-bittinen Windows ei tue sisäänrakennettua kaiutinta, mikä johtuu äänikortin palautus- ja virranhallintatyökalujen välisestä ristiriidasta.

Laitteet äänitietojen lähettämiseen, jotka on kytketty äänikortin lähtöön.

Kuva 11. Kaiuttimet ja kuulokkeet

Nykyään suurin osa pöytätietokoneiden käyttäjistä on aseistettu tutulla hiirellä ja näppäimistöllä. Nämä syöttölaitteet ovat jo pitkään osoittaneet käyttökelpoisuutensa ja ovat monipuolisimpia työkaluja yleisimpiin tehtäviin nykyään. Näiden kahden "pilarin" lisäksi on kuitenkin olemassa valtava määrä vaihtoehtoja, jotka ovat hyvin erilaisia ​​suunnittelultaan ja tarkoitukseltaan. syöttölaitteet suosittu tietyt ryhmät käyttäjiä tai olemassa vain muutaman esittelyprototyypin muodossa. Tämä katsaus on omistettu tällaisten laitteiden tarkasteluun.

Epäperinteiset näppäimistöt

Näyttää siltä, ​​että periaate "paras on hyvän vihollinen" on jo pitkään hylännyt tietokoneen näppäimistöjen kehittäjät tarpeettomaksi. Vaikuttaa siltä, ​​​​että parannettavaa ei ole enää: yrityksen ja erehdyksen avulla löydettiin näppäinten optimaaliset koot, niiden asettelu jne. Mutta näppäimistövalmistajat toteuttavat jatkuvasti uusia ideoita ja kokeilevat erittäin epätavallisia ja rohkeita teknisiä ratkaisuja. Ja tässä tapauksessa emme puhu sellaisista kosmeettisista toimenpiteistä kuin ylimääräisten pikanäppäinten ryhmän sijoittaminen (nyt tämä nähdään jo enemmän normina), vaan paljon vakavammista suunnittelumuutoksista.

Noin neljä vuotta sitten ilmestyivät ensimmäiset joustavien näppäimistöjen tuotantomallit. Yksi tämän suunnan pioneereista oli Flexis, joka julkaisi FX100-näppäimistön käytettäväksi näppäimistöttömien PDA-laitteiden kanssa. Silikonia käytetään pääasiallisena materiaalina tällaisen näppäimistön valmistuksessa, koska sen ominaisuudet mahdollistavat tuotteen täydellisen palauttamisen alkuperäiseen muotoonsa jopa pitkäaikaisen varastoinnin jälkeen epämuodostuneessa (taitetussa) muodossa. Lisäksi silikoninäppäimistö on kosteutta ja pölyä hylkivä, mikä lisää merkittävästi sen luotettavuutta ja kestävyyttä erityisesti kenttäolosuhteissa työskenneltäessä. Jos näppäimistön pinta on erittäin likainen, voit pestä sen juoksevan vesijohtoveden alla (muista tietysti ensin sulkea liitäntäliitäntä). Toinen positiivinen asia on erittäin pieni paksuus ja paino - vain 68 g ja mitat 85 x 250 x 4 mm. Toisin kuin monet PDA-laitteiden kanssa käytettävät kovat näppäimistöt, Flexis ei vaadi toimiakseen paristoja, vaan se saa tarvittavan virran itse laitteesta.

Tällä hetkellä Flexis tuottaa koko sarjan joustavia näppäimistöjä, jotka on suunniteltu PDA-laitteisiin (yleisellä käyttöliittymällä, jonka avulla voit yhdistää malleihin eri valmistajia), ja varten pöytätietokoneet ja kannettavat tietokoneet (USB-liitännällä). Plycon ja jotkut muut valmistajat valmistavat myös joustavia näppäimistöjä.

Toinen mielenkiintoinen suunta on erityyppisten näppäimistöjen "risteytyminen". Viime vuoden lopulla Creative julkaisi Prodikeys-näppäimistön, jonka yläosassa on tavallinen 104-näppäinen tietokoneen näppäimistö ja alareunassa kolmen oktaavin musiikkikoskettimet, joissa on paineherkät näppäimet. Näppäimistön musiikkiosio (37 näppäintä) voidaan sulkea mukana tulevalla kannella, joka toimii myös rannetukena työskenneltäessä tavallisella näppäimistöllä. Musiikkinäppäinten lisäksi vasemmalla puolella on kaksi MIDI-säädinpyörää (joilla ohjataan transponointia ja äänenvoimakkuutta) ja musiikkiohjelmiston pikanäppäin.

Jotkut valmistajat lisäävät painikkeiden määrää näppäimistöissä, kun taas toiset yrittävät vähentää niiden määrää mahdollisimman paljon. Tällaisten innovaatioiden päätavoite on pienentää näppäimistön kokoa säilyttäen samalla helppokäyttöisyys. Pienen amerikkalaisen FrogPadin kehittäjät osallistuvat aktiivisesti kokeiluihin tällä alueella. Heidän samannimisessä mininäppäimistössä (127 x 89 x 10 mm) on vain 15 täysikokoista päänäppäintä ja 5 muunnosnäppäintä. FrogPadin muotoilu on optimoitu yhdellä kädellä kirjoittamiseen, ja pienestä painikkeiden määrästä huolimatta voit syöttää kaikki kirjaimet, numerot, välimerkit ja vakiosymbolit, mutta myös käyttää toiminto- ja navigointinäppäimiä. Tässä tapauksessa käyttäjän ei tarvitse painaa enempää kuin kahta näppäintä samanaikaisesti.

Kehittäjien mukaan näppäinten intuitiivisen asettelun ansiosta voit hallita kirjoittamisen FrogPadilla 6-10 tunnissa.

Pienen kokonsa ansiosta tätä näppäimistöä voidaan käyttää työskennellessäsi pöytätietokoneiden, kannettavien, tasku- ja tablettitietokoneet(FrogPad-muunnoksia USB- ja Bluetooth-liitännöillä on saatavilla). FrogPadin versiot ovat tällä hetkellä saatavilla kirjoittamista varten englanniksi ja japaniksi. Vielä ei tiedetä, ilmestyykö FrogPadin lokalisoituja versioita muille kielille: toisin kuin tavalliset näppäimistöt, jotka voidaan "lokalisoida" läpinäkyvien tarrojen avulla, FrogPad vaatii vakavaa ohjelmistokehitystä.

Suunniteltu näppäimistö toiminnassa. Ehkä tulevaisuudessa tällaiset ratkaisut yleistyvät KKP:ssa

Luojat ns virtuaalinen näppäimistö iBiz Technologylta, joka päätti olla kokonaan ilman painikkeita. Näppäimistön kuva projisoidaan laserilla mille tahansa tasaiselle pinnalle, ja erityiset anturit seuraavat käyttäjän sormien "painalluksia" virtuaalisilla painikkeilla. Tämä laite on sytyttimen kokoinen ja painaa noin 60 g. Sitä käytetään itsenäisenä virtalähteenä. litiumioniakku, joka tarjoaa 3-4 tuntia käyttöaikaa ilman latausta.

Virtuaalinäppäimistön modifikaatioita on kehitetty erilaisiin PDA-malleihin sekä pöytätietokoneisiin ja kannettaviin tietokoneisiin. Laite on valmis massatuotantoon, ja ennakkotilauksia on jo alettu vastaanottaa iBizin verkkosivuilla. iBiz Technology -virtuaalinäppäimistöjen toimitusten piti alkaa tänä keväänä, mutta yhtiöllä oli vaikeuksia löytää kumppania, joka olisi valmis tarjoamaan tuotantokapasiteettiaan näiden laitteiden sarjatuotantoon.

Ohjauspallot

Tällä hetkellä ohjauspallot on melkein unohdettu, mutta niistä on mahdotonta olla mainitsematta: ensinnäkin joitakin näiden laitteiden malleja valmistetaan edelleen tähän päivään asti, ja toiseksi, ohjauspallot sopivat useisiin erityistä tarkkuutta vaativiin tehtäviin (esim. arkkitehtuuri- ja suunnitteluohjelmat) paljon parempia kuin hiiret.

Jos abstrahoidaan yksityiskohdista, ohjauspallo on klassinen hiiri 1, ylösalaisin. Näin ollen sitä ei ohjata liikuttamalla itse manipulaattoria (kuten perinteisen hiiren tapauksessa), vaan pyörittämällä palloa haluttuun suuntaan sormien tai käden takaosan avulla.

Ohjauspallopallon halkaisija on paljon suurempi kuin hiiren, mutta yleensä se on kevyempi. Tämän ansiosta ohjauspallot voivat tarjota tarkempaa ohjausta kuin hiiret. Lisäksi ohjauspallo vaatii huomattavasti vähemmän tilaa kuin hiiri, koska sitä ei tarvitse liikutella pöydän ympärillä työskennellessään. Tämä muuten vähentää käsivarsien lihasten kuormitusta ja vähentää merkittävästi niihin liittyvien ammattitautien riskiä. Toinen ohjauspallon etu on täysi hallinta, vaikka manipulaattori ei olisi pöydällä, vaan suoraan käyttäjän käsissä (tämä voi olla hyödyllistä erityisesti elektronisen esityksen ohjauksessa).

Toisin kuin hiiret, erilaisia ​​malleja ohjauspallot voivat vaihdella huomattavasti suunnittelultaan. Perinteisissä ohjauspallomalleissa pallo sijaitsee manipulaattorin keskellä, ja tässä asennossa sitä voidaan vierittää etu-, keski- ja nimetön sormella tai käden takaosassa. Nykyään voit kuitenkin löytää odottamattomimmat ja joskus erittäin kiistanalaiset mallit: pallo voidaan siirtää sivulle tai sijoittaa sivulle (peukalon alle tai sormuksen ja etusormen alle).

Hiirten tavoin lähes kaikki nykyaikaiset ohjauspallomallit käyttävät optisia antureita; tämän avulla voit välttää ongelmia, jotka liittyvät manipulaattorin toiminnan menettämiseen, kun pallo likaantuu. Ja kahden hiiriltä perityn pääpainikkeen lisäksi nykyaikaiset ohjauspallomallit on usein varustettu lisäsäätimillä - vierityspyörällä ja lisänäppäimillä.

1 Tässä yhteydessä puhutaan mekaanisista ja optis-mekaanisista hiirimalleista, joiden pääelementtinä oli kumitettu pallo, joka ohjaa siirtymäanturien akseleita.

Graafiset tabletit

Monien graafisten sovellusten kanssa työskentelyssä hiiri osoittautuu usein liian karkeaksi ja hankalaksi työkaluksi, mikä rajoittaa merkittävästi näiden tuotteiden mahdollisia ominaisuuksia. Tarkemmin sanottuna perinteisen mallin hiiri ei mahdollista tarvittavan paikannustarkkuuden saavuttamista ja (että mikä tärkeintä) ei pysty havaitsemaan paineen (paineen) muutoksia, mikä puolestaan ​​​​ei mahdollista perinteisen tekniikan käyttöä. piirtäminen lyijykynällä ja siveltimellä. Voit varmistaa tämän suorittamalla yksinkertaisen kokeen: piirrä nimikirjoituksesi hiirellä minkä tahansa ikkunaan graafinen editori useimmissa tapauksissa tulos on hyvin kaukana halutusta.

Grafiikkasovellusten täysimääräiseen työskentelyyn luotiin erityisiä laitteita - grafiikkatabletteja tai, kuten niitä joskus kutsutaan, digitoijat. Tabletit toimivat erikoistyökaluilla - kynillä (styli) ja hiiren kaltaisilla manipulaattoreilla. Tällaisten laitteiden ensimmäiset mallit olivat erittäin kalliita ja ne oli tarkoitettu pääasiassa ammattikäyttöön järjestelmissä tietokonegrafiikka ja tietokoneavusteinen suunnittelu.

Laadullinen harppaus digitalisoijien kehityksessä tapahtui suurelta osin Wacomin kehittäjien ponnistelujen ansiosta. He loivat ensimmäisenä tabletin, joka oli paineherkkä kynällä, sekä tabletin langattomalla kynällä.

Wacom Volito edullinen näytönohjain, jossa on langaton, paristoton kynä ja hiiri

Tällaisten laitteiden tulon ansiosta taiteilijat pystyivät luomaan teoksia tietokoneella käyttämällä perinteisiä tekniikoita hiilen, lyijykynän ja maalin kanssa. Sitten mallit ilmestyivät langattomalla, paristottomalla kynällä, joka sai virtaa suoraan tabletin aktiiviselta alueelta.

90-luvun lopulla markkinoille alkoi ilmestyä näytönohjainten budjettimalleja, jotka on suunnattu ei-ammattimaisille markkinoille (pääasiassa kotitietokoneiden käyttäjille), ja nykyään melkein kuka tahansa voi ostaa edullisen näytönohjaimen. kotitietokone. Lisäksi toimistokäyttöön tarkoitettujen pienikokoisten tablettimallien määrä on viime aikoina lisääntynyt (tällaiset mallit on usein varustettu käsinkirjoituksen tunnistusohjelmilla).

Viime aikoina on tullut yhä enemmän näytönohjainta, joka on tarkoitettu työskentelemään toimistosovellusten kanssa.

Tällä hetkellä Wacomin tuotteiden osuus näytönohjainten markkinoista on noin 80 %. Lisäksi päällä Venäjän markkinat Esittelyssä on myös KYE Systemsin (Genius) ja Aiptekin valmistamat laitteet.

Wacom Cintiq 18sx "hybridi" 18" LCD-näyttö ja ammattimainen näytönohjain

Vuonna 1998 Wacom esitteli käsitteellisesti uuden tuotteen: LCD-näytön yhdistettynä grafiikkatauluun. Verrattuna näytönohjaimet Perinteisellä suunnittelulla tällainen laite on kätevämpi, koska sen avulla voit piirtää suoraan näytölle, melkein samalla tavalla kuin paperille tai kankaalle. Korkean hinnan vuoksi tällaisia ​​laitteita ei kuitenkaan käytetä laajasti.

Tällä hetkellä Wacom tuottaa kahta mallia näyttötabletteja nimeltä Cintiq, jotka perustuvat 15 tuuman (1024 x 768) ja 18,1 tuuman (1280 x 1024) LCD-näyttöihin. Nämä laitteet voidaan liittää videosovittimen analogiseen (VGA) ja digitaaliseen (DVI-D) lähtöön, ja sarjaportti ja USB on varustettu tietojen syöttämiseksi tietokoneeseen.

On myös syytä mainita, että yritettiin luoda kynää, jota voitaisiin käyttää ilman tablettia. Siten Logitechin valmistamien syöttölaitteiden sarjassa on digitaalinen kynä io Personal Digital Pen. Tämä laite näyttää tavalliselta täytekynältä, ja sen avulla voit kirjoittaa musteella tavalliselle paperille, ja rungon sisään piilotettu anturi seuraa kynän liikerataa paperille ja tallentaa sen sisäiseen muistiin, johon mahtuu sisältö. jopa 40 käsinkirjoitettua sivua.

io Personal Digital Pen -kynän lataaminen ja laitteen muistiin tallennettujen piirustusten kopioiminen PC:lle tapahtuu erityisellä USB-porttiin kytketyllä telineellä. Tietokoneeseen asennetun ohjelmiston avulla voit tunnistaa käsin kirjoitetun tekstin ja muokata sitä sähköisesti.

Kädessä pidettävät skannerit

Kummallista kyllä, kädessä pidettävät skannerit ovat edelleen PC-käyttäjien arsenaalissa, vaikka tämän tyyppisten laitteiden nykyaikaisilla edustajilla on tietysti vähän yhteistä 90-luvun alussa valmistettujen käsiskannerien kanssa.

C-Pen-kädessä pidettävät skannerit on suunniteltu syöttämään rivi riviltä tekstiä ja numerotietoja erilaisista läpinäkymättömistä alkuperäisistä: kirjoista, tulosteista, aikakauslehdistä, sanomalehdistä jne. Tämä on erittäin kätevä työkalu niille, jotka työskentelevät suurten painomäärien kanssa, valitsevat yksittäisiä lainauksia, numeerisia tietoja, osoitteita jne. Sisään erillinen rivi, sanaa tai symbolia, sinun ei tarvitse skannata koko sivua, sinun on vain siirrettävä skannerin kärki halutun tekstiosan päälle, kuten tehdään korostettaessa tekstinpätkiä merkillä.

C-Pen 10 -käsiskanneri mahdollistaa syöttämisen tekstitietoa erilaisista alkuperäisistä

C-Pen 10 -skanneri on kytketty tietokoneeseen USB-liitännän kautta, jonka portista se saa myös toimintaan tarvittavan virran. Mitoiltaan (122 x 19 x 23 mm) tämä malli on verrattavissa tavanomaiseen merkkiin. Syöttöalueen koko on 7,2×5,5 mm ja skannausresoluutio noin 400 ppi. C-Pen 10:n ominaisuuksien ansiosta sitä voidaan käyttää painetun tekstin syöttämiseen fonttikokoisina 5-22 pistettä. suurin nopeus 15 cm/s. Skannerin mukana tulee erityinen ohjelmisto Windows-käyttöjärjestelmässä, jolloin voit tehdä sen automaattinen tunnistus numeroita ja tekstejä 23 kielellä.

Yhdessä mukana tulevan erikoismaton kanssa C-Pen 10:tä voidaan käyttää myös osoitinlaitteena (hiiren tai kosketuslevyn sijaan). Matolla on 10 aluetta, jotka toimivat muokattavissa olevina pikanäppäiminä.

C-Pen 600mx -malli on itse asiassa erikoistunut minitietokone tekstitietojen käsittelyyn ja mahdollistaa tekstin tunnistamisen offline-tilassa. Skannausyksikön lisäksi C-Pen 600mx on varustettu yksivärisellä graafisella LCD-näytöllä, yleissäätimellä (keinupyörä) ja infrapunaliitännällä. Näin ollen C-Pen 600mx mahdollistaa tekstin skannaamisen ja automaattisen tunnistamisen (toisin kuin C-Pen 10, tämä toiminto suoritetaan itse laitteen sisällä), tallentaa tunnistettuja tekstifragmentteja sisäiseen muistiin, vaihtaa erilaisia ​​tekstitietoja pöytäkoneen, kannettavan tietokoneen kanssa. ja taskutietokoneet ja tunnistavat myös käyttäjän C-Penillä "kirjoittamat" kirjaimet ja numerot. Lisäksi C-Pen 600mx:ää voidaan käyttää myös taskukääntäjänä: tätä varten sinun tarvitsee vain ladata halutun kielen sanakirjatietokannat valmistajan sivuilta.

Interaktiiviset kosketusnäytöt

Interaktiivisten kosketusnäyttöjen avulla voit laajentaa huomattavasti toiminnallisuutta vuonna käytettyjä näyttöpaneeleja, joissa on suuri näyttökoko koulutusinstituutiot, lehdistökeskuksissa, näyttelyissä jne. Kosketusnäyttö, jossa on läpinäkyvä paineherkkä pinta, asennetaan suoraan LCD- tai plasmanäyttöpaneelin runkoon. Laaja valikoima interaktiivisia kosketusnäyttöjä SmartBoard-tuotemerkillä näyttöpaneeleille eri valmistajia tuottanut SMART Technologies.

Kosketusnäytöt voivat laajentaa merkittävästi suurikokoisten näyttöpaneelien toimintoja

Asentamalla SmartBoardin kosketusnäytön näyttöpaneeliin ja liittämällä sen tietokoneeseesi, voit ohjata kursorin liikettä sormella (osoittamalla haluttuun kohtaan näytöllä). Yleisön huomion kiinnittämiseksi tiettyyn kuvan tai tekstin osaan tarjotaan erityisiä merkkejä, jotka sijaitsevat erityisellä telineellä (kynätarjottimella). Voit käyttää näytön merkkejä piirtämään viivoja, varjostamaan alueita ja kirjoittamaan käsinkirjoitettuja muistiinpanoja. Käytetyt elementit näkyvät suoraan näyttökuvassa, jolloin voit tarvittaessa tallentaa tai tulostaa nykyisen kuvan lisätyillä merkeillä. Tarpeettomien viivojen tai merkintöjen poistamiseksi käyttäjällä on käytössään erityinen työkalu - "pyyhekumi".

Kosketusnäytön tärkeä osa on erikoisohjelmisto. Ohjelma-asetuksissa voit määrittää kunkin käytetyn merkin värin ja viivan paksuuden sekä aktivoida tekstin alleviivaustilan (tässä tapauksessa kirjaimet näkyvät merkin piirtämän viivan päällä). Lisäksi ohjelmistopaketti sisältää sovelluksia, jotka toteuttavat virtuaalisen näppäimistön ja käsinkirjoituksen tunnistustilat.

Yksi interaktiivisuuden kiistattomista eduista kosketusnäytöt on niiden kehittämisen helppous yleensä muutama minuutti riittää oppimiseen, minkä ansiosta tietokonetta ollenkaan tuntemattomat voivat työskennellä niiden kanssa.

Peliohjaimet

Jos arvioimme erityyppisten vaihtoehtoisten syöttölaitteiden suosion astetta, ilmeisesti tärkeimmät kilpailijat kärkipaikalle ovat peliohjaimet. Tällaisten pelityyppien kehittämisessä eri ajoneuvojen simulaattoreiksi kävi selväksi, että perinteisen näppäimistön ja hiiren käyttö ei periaatteessa tarjoa riittävää mukavuutta ja joustavuutta peliprosessin ohjaamiseen. Tämän seurauksena on syntynyt kokonaisia ​​erikoistuneita peliohjaimia, joiden suunnittelu on optimoitu yhden tai toisen tyyppisten pelien ominaisuuksien mukaan. Ehkä yksi tärkeimmistä tapahtumista, jolla oli valtava vaikutus tämän luokan laitteiden kehitykseen, oli kosketuspalautetekniikan ilmestyminen vuonna 1995 (lisätietoja sivupalkissa).

Haptinen palaute

Kun otetaan huomioon nykyaikainen peliohjainteollisuus, on mahdotonta olla koskematta kosketuspalautteen (force feedback) aiheeseen. Peliohjainten haptisten palautemekanismien kehittäjien päätavoitteena oli tehdä pelaamisesta realistisempi ja jännittävämpi. Kahteen pääkanavaan, joiden kautta käyttäjä havaitsee virtuaalitilan, eli kuulon ja näön, lisätään kolmas - tunto.

Haptisten palautetoimintojen täysimääräinen toteuttaminen vaatii kaksi pääkomponenttia: ensinnäkin manipulaattoreiden sisällä olevat erityiset mekaaniset käyttölaitteet ja toiseksi yhtenäinen komentosarja (API), jonka kautta pelisovellukset ohjaavat manipulaattoreiden aktiivisia mekanismeja. Vuonna 1995 Immersion Corporationin kehittäjät loivat molemmat näistä komponenteista: TouchSense-teknologian (johon aktiivisten manipulaattorien laitteisto toteutetaan) ja API:n nimeltä I-Force.

Myöhemmin I-Forcesta tuli yleisin haptinen palautesovellusliittymä tietokonepeliohjaimille PC-alustalla, joka oli varustettu liikkuvilla ohjaimilla (joysticks, ohjauspyörät, ohjauspyörät jne.). Tämä johtui suurelta osin Immersionin ja Microsoftin tiiviistä yhteistyöstä: tämän API:n parannettu versio (I-Force 2.0) sisällytettiin DirectX 5:een, ja se säilyi DirectX:n myöhemmissä versioissa.

TrustMaster Top Gun AfterBurner Force Feedback "ilmailu" -joystick, jossa on täysi tuki haptisille palautetehosteille

I-Force-komentojen avulla voit hallita kolmea erilaista kosketusvaikutelmaa:

  • manipulaattorin reaktio erilaisiin pelitapahtumiin, jotka eivät riipu manipulaattorin säätimien nykyisestä asennosta, tämä on esimerkiksi rekyyli ammuttaessa sekä törmäykset ja törmäykset erilaisiin esteisiin;
  • voima, joka vastustaa manipulaattorin säätimien liikettä. Tällaisten tehosteiden avulla voit muuttaa kahvan tai ohjauspyörän liikettä vastustavaa voimaa sekä palauttaa säätimet alkuperäiseen (vapaa) asentoon, jos käyttäjä vapauttaa ne;
  • dynaamisesti muuttuvat efektit, jotka yhdistävät kahden edellä kuvatun vaikutuksen tyypin ominaisuudet, mahdollistavat useiden erilaisten vaihtoehtojen toteuttamisen manipulaattorin ohjaimien käyttäytymiseen valmistajan toimittamien ohjelmien perusteella. Esimerkki tällaisesta vaikutuksesta on voimakas väheneminen ponnisteluissa, jotka kohdistuvat ohjauspyörän pyörimiseen "luistossa" tai "jäälle ajettaessa".

On syytä huomata, että TouchSense-tekniikan avulla voit toteuttaa kosketuspalautetehosteita monenlaisissa manipulaattoreissa, sekä peli- että tavanomaisissa (esimerkiksi hiiret). Manipulaattorin tukemista ominaisuuksista riippuen kaikki kosketuspalautemekanismilla varustetut laitteet voidaan jakaa kolmeen luokkaan:

  • täyden tuen kosketuspalautteen (täyden voiman palaute). Nämä laitteet tukevat kaikentyyppisiä kosketusvaikutuksia, jotka liittyvät sekä pisteiskujen toistoon että säätimien liikettä vastustavan voiman simulointiin. Monet ohjaussauvat, ohjauspyörät, ohjauspyörät ja muut manipulaattorit kuuluvat tähän luokkaan;
  • kosketuspalautteen tuella. Näiden laitteiden avulla voit toistaa tarkasti kosketuksia, iskuja, tekstuureja ja tärinää. Toisin kuin täyden voiman palautemanipulaattoreissa, on mahdotonta simuloida voimaa, joka vastustaa säätimien liikettä tai itse manipulaattoria. Suurin osa hiiristä, jotka on varustettu kosketuspalautemekanismilla, kuuluvat tähän luokkaan;
  • värinäefektien tuella (rummupalaute). Tässä toteutetaan kyky suunnilleen toistaa iskuja ja tärinöitä. Tämä luokka sisältää pääasiassa peliohjaimet, jotka on varustettu kosketuspalautemekanismilla.

Logitech WingMan RumblePad -peliohjain, joka tukee värinätehosteita

CH-yhtiö julkaisi vuonna 1996 ensimmäisen ohjaussauvan, jossa on kosketuspalautemekanismi. Seuraavien kahden vuoden aikana lähes kaikki johtavat peliohjainten valmistajat lisensoivat TouchSense-teknologiaa ja aloittivat haptisella palautemekanismilla varustettujen peliohjainten tuotannon. Kun tällaiset laitteet yleistyivät, voimapalautetuella varustettujen pelien määrä alkoi kasvaa.

Hyllyillä tänään tietokonekaupat löydät valtavan määrän erilaisia ​​pelimanipulaattoreita, jotka on varustettu kosketuspalautemekanismilla. Kehittäjien käytettävissä olevat työkalut mahdollistavat kosketussyötteen käytön paitsi peleissä myös työskennellessäsi monenlaisten sovellusten kanssa: toimisto-ohjelmat, flash, Internet-selaimet jne.

Tuntevien palautemekanismien käyttö on aiheuttanut merkittäviä muutoksia sisäinen rakenne pelimanipulaattorit. Ensinnäkin niihin ilmestyi sähkömoottoreita, jotka toimivat säätimien ja manipulaattorin rungon erityisten käyttölaitteiden kautta "teho"-efektien luomiseksi. Toiseksi sähkökäyttöjen toiminnan ohjaamiseksi (mikä vaatii sekä tietokoneelta että ohjausantureilta tulevan suuren tietovirran reaaliaikaista käsittelyä) he alkoivat käyttää erikoistunutta prosessoria, joka oli rakennettu suoraan manipulaattorin runkoon. Näin ollen peliohjaimet, jotka olivat alun perin varsin primitiivisiä, useiden passiivisten elementtien pohjalta rakennettuja malleja, muuttuivat erittäin monimutkaisiksi erittäin lyhyessä ajassa. elektroniset laitteet, joissa on omat mikroprosessorit.

Ohjaussauvat

Klassisen suunnittelun, toisin sanoen pystyvivun muodossa valmistetuista ohjaussauvista tuli ensimmäinen massatuotetyyppinen tietokonepeliohjain. Nämä ohjaussauvat ovat suosituimpia lentosimulaattorien ja muiden lentokoneiden ohjaamiseen liittyvien pelien fanien keskuudessa.

Logitech WingMan Force 3D klassinen joystick-muotoilu haptisella takaisinkytkentämekanismilla

Perustamisestaan ​​lähtien ohjaussauvat ovat käyneet läpi useita kehitysvaiheita, ja tänään myynnissä on sekä erittäin yksinkertaisia ​​että erittäin monimutkaisia ​​malleja, jotka on varustettu kosketuspalautemekanismilla ja varustettu mitä omituisimpien muotojen kahvoilla. Jotkut valmistajat kokeilevat eri luokkien "risteytyviä" manipulaattoreita: esimerkiksi Saitek SP550 Pad & Stick Fusion on alkuperäinen yhdistelmä klassista ohjaussauvaa ja peliohjainta.

Tällä hetkellä tuotetaan melko vähän malleja erikoistuneita ilmailun ohjaussauvoja, jotka on valmistettu todellisten olemassa olevien lentokoneiden ohjainten muodossa (erityisesti TrustMaster HOTAS Cougar kopioi amerikkalaisen F-16-sotilaskoneen ohjaimia). Tällaiset manipulaattorit on varustettu ylimääräisellä moottorin ohjauskahvalla (Throttle), joka joissakin tapauksissa on tehty erilliseen koteloon ja voidaan tarvittaessa irrottaa päämoduulista.

TrustMaster HOTAS Cougar-kopio F-16-lentokoneen ohjaimista

Viime aikoina lentosimulaattorien fanit ovat lisääntyneet suosittuja malleja kosketuspalautemekanismilla varustetut ohjaussauvat. Silmiinpistävin esimerkki on TrustMaster Top Gun AfterBurner Force Feedback, jossa on irrotettava lohko moottorin ohjauskahvalla. Kosketuspalautemekanismi tästä laitteesta toteutettu Immersion TouchSense -teknologialla: kaksi ohjaussauvan sisällä olevaa tehokasta sähkömoottoria simuloivat lentokoneen rungon tärinää, aerodynaamista kuormitusta säätimet, iskuja törmäysten aikana, iskuja laukaistettaessa ohjuksia ja muita vaikutuksia.

Peliohjaimet

Pelitabletit tai, kuten niitä useammin kutsutaan, peliohjaimet, ovat tulleet maailmaan tietokonetarvikkeet televisiopelikonsolien alalta. Tyypillinen peliohjain on kompakti lohko, jossa on painikkeita. Pienemmän näppäinmäärän (verrattuna tavalliseen tietokoneen näppäimistöön) ja kotelon erityisen muodon ansiosta peliohjainta on kätevä käyttää käsissäsi.

Perinteinen TrustMaster Firestorm Digital 2 -peliohjain

Peliohjainten kehittyessä niiden suunnittelu muuttui vähitellen monimutkaisemmaksi. Tämän luokan manipulaattorien tavanomaisten painikkeiden lisäksi ajan myötä alkoi ilmestyä muita säätimiä. Siten nykyaikaisissa peliohjainmalleissa käytetään laajalti mini-ohjainsauvaa - pieni neliasentoinen keinuva osoitin, jota voidaan ohjata yhdellä sormella. Myynnissä on peliohjainmalleja, jotka on varustettu joko yhdellä tai kahdella mini-joystickillä.

Joissakin peliohjainmalleissa on litteät moniasentoiset osoittimet. Toiminnallisesti ne ovat samanlaisia ​​kuin minijoystickejä, mutta ne on valmistettu litteän keinuvan näppäimen muodossa, joka mahdollistaa suunnittelusta riippuen painamisen havaitsemisen neljään tai kahdeksaan suuntaan.

Useissa nykyaikaisten peliohjainten malleissa (esimerkiksi Logitech WingMan RumblePad) on jopa liukusäätimet, jotka mahdollistavat niihin liittyvien parametrien arvojen muuttamisen sujuvasti.

Valmistajat kokeilevat myös epätavanomaisia ​​hallintamenetelmiä. Siten useissa peliohjainmalleissa (yleensä sana tilt niiden nimessä) käytetään erityisiä antureita (kiihtyvyysantureita), jotka mahdollistavat manipulaattorin rungon kallistuksen tallentamisen neljään suuntaan (eteenpäin, taaksepäin, vasemmalle ja oikealle). Esimerkkejä tällaisista laitteista ovat Gravis Destroyer Tilt ja Saitek P2000 Tilt Pad. Totta, tällaiset ratkaisut eivät ole vielä yleistyneet.

Myös peliohjainten malleja, joissa on taktiilinen palautemekanismi, valmistetaan, mutta useimmat niistä tukevat vain rajoitettua joukkoa kosketusvaikutuksia, nimittäin rumble-palautetta.

Belkin Nostromo SpeedPad n52 vasenkätinen peliohjain, joka täydentää hiirtä

Monien nyt tutussa "kaksisarviisessa" rungossa tehtyjen peliohjainten lisäksi tuotetaan myös erittäin omaperäisiä malleja. Esimerkiksi tänä vuonna Belkin esitteli Nostromo SpeedPad n52 -laitteen, joka on suunniteltu käytettäväksi tietokoneen hiiren kanssa. Tämän pöydän pinnalle asennetun peliohjaimen muotoilu on suunniteltu vasemmalle kädelle. Nostromo SpeedPad n52 on varustettu kymmenellä "näppäimistön" painikkeella, tasaisella kahdeksansuuntaisella osoittimella, joka sijaitsee peukalon alla, ja pyörivällä pyörällä.

TrustMaster Tacticalboard -peliohjain strategiapelien ystäville

Viime aikoihin asti peliohjainten valmistajat eivät kiinnittäneet huomiota strategiapelien faneihin. Mutta TrustMaster on täyttänyt tämän aukon omalla strategiapeliohjaimella nimeltä Tacticalboard. Se on varustettu 42 avaimella, jotka on värjätty eri väreillä ja jaettu useisiin toimintoryhmiin.

Ohjauspyörät ja polkimet

Merkittävä osa nykyään valmistetuista tietokonepeleistä on autosimulaattoreita, muistaa vain viime vuoden voiton Tarve Nopeus: Underground tai tuskallinen odotus uusi versio Colin McRae ralli. Siksi ei ole yllättävää, että maa-ajoneuvojen ohjaustyökalujen - ohjauspyörien ja polkimien - muodossa valmistettujen pelimanipulaattoreiden määrä kasvaa joka vuosi. Tällä hetkellä eniten kysyntää ovat ohjauspyörät, joissa on kosketuspalautemekanismi.

Itse ohjauspyörän lisäksi useimmat tämän luokan manipulaattorimallit on varustettu ohjauspylvään vivuilla (yksi tai kaksi paria). Useimmiten nämä ohjaustyökalut ovat tavallisia kytkimiä (jota käytetään yleensä vaihteiston ohjaamiseen), mutta joissakin manipulaattorimalleissa (esimerkiksi TrustMaster F1 Force Feedback Racing Wheel -pyörässä) ohjauspylvään vipujen avulla voit muuttaa arvoja sujuvasti. Niihin liittyvistä parametreista tässä tapauksessa niitä voidaan käyttää kaasu- ja jarrupolkimien sijasta.

Ohjauspyörä, jossa vaihteenvalitsimet ja vaihdevipu (oikealla), toimii sekventiaalisessa tilassa

Harvempi säädin on vaihdevipu, joka voidaan asentaa suoraan ohjauspyöräyksikköön tai tehdä erilliseksi moduuliksi. Useimmissa manipulaattorimalleissa vipu taipuu kahteen suuntaan, mikä mahdollistaa vain peräkkäisen (peräkkäisen) vaihteenvaihdon. Useat kalliit automanipulaattorimallit tarjoavat kuitenkin mahdollisuuden vaihtaa satunnaisesti vaihteita H-muotoisella kuviolla, joka on tutumpi maantieautoille. Esimerkiksi Act Labs Force RS -manipulaattorin perussarjan lisäksi voit ostaa erillisen RS Shifter -yksikön, jonka avulla voit vaihtaa vaihteita sekä satunnaisessa järjestyksessä (H-muotoisessa kuviossa) että peräkkäisessä tilassa.

Tuottaja Act Labs lisälohko RS Shifterin avulla voit ohjata vaihteiden vaihtoa maantieautoille tutun H-muotoisen kuvion mukaan

Polkimien osalta suurin osa automanipulaattoreista on varustettu lattiatasolla, jossa on kaksi poljinta (oletuksena kaasu- ja jarru). Absoluuttisen realismin ystäville on saatavilla sarjoja, jotka on varustettu kolmella polkimella, joista kolmas poljin on irrotettava, jotta manipulaattoria voidaan käyttää peleissä, jotka eivät tue kytkimen ohjaustoimintoa. Tällaisista nautinnoista sinun on kuitenkin maksettava erittäin vaikuttava summa, ja lisäksi et voi sivuuttaa sitä tosiasiaa, että vain hyvin rajoitetulla määrällä autosimulaattoreita on kyky hallita kytkintä täysin.

Viime aikoina automanipulaattorien hallitsevan aseman ohella Tämä luokka Myös niin kutsuttu moottoripyöräteollisuus kehittyy. Tällaisten ohjauspyörien mallien määrä on edelleen huomattavasti pienempi kuin automanipulaattorit, mutta niitä löytyy joistakin kotimaisista tietokoneesittelytiloista. Esimerkki moottoripyörän ohjaustangosta on Thrustmaster FreeStyler Bike -manipulaattori, jonka avulla voit havaita paitsi ohjauspyörän pyörimisen myös kehon yläosan kallistuksen pohjaan nähden. FreeStyler Bike -ohjaustangossa on yksi pyörivä nuppi ja kaksi vipua. Siellä on myös paljon tutumpia säätimiä: 11 painiketta ja litteä neliasentoinen osoitin.

Kohti 3D-käyttöliittymää

Epävirallisten tietojen mukaan Windows-käyttöjärjestelmän seuraava versio tulee käyttämään kolmiulotteisia käyttöliittymäelementtejä. Samanlaisia ​​huhuja ovat peräisin käyttöjärjestelmien kehittäjiltä mobiililaitteet. Luonnollisesti tällaisten innovaatioiden mukava käyttö edellyttää syöttölaitteiden vakavaa modernisointia, ja työ tähän suuntaan on jo käynnissä.

On todennäköistä, että yksi tulevaisuuden avainteknologioista on eleiden tunnistus. Nykyään helpoimmin saavutettavissa olevat laitteet, joiden avulla voit toteuttaa eleiden tunnistuksen tietokoneella, ovat verkkokamerat. Useat nykyaikaiset pelisovellukset ovat jo ottaneet käyttöön mahdollisuuden muuttaa katselualuetta käyttäjän pään asennon mukaan sekä syöttää joitain komentoja eleillä. On kuitenkin todennäköistä, että pian ilmestyy muitakin, luotettavampia ja helppokäyttöisempiä "elesäppareita".

Näin ollen yhdessä Massachusetts Institute of Technologyn laboratorioista on meneillään manipulaattori, joka pystyy tallentamaan liikkeitä kolmiulotteisesti. Sen lisäksi, että nykyiset koordinaatit rekisteröidään kolmiulotteisessa avaruudessa, tällaisen manipulaattorin avulla on mahdollista tunnistaa eleitä ja muuntaa ne tietyiksi komentoiksi erikoisohjelmiston avulla.

Ja Toshiban tutkimusosasto on kehittänyt epätavallisen kaukosäätimen kaukosäädin kodinkoneet. Tämä hakulaitteen kokoinen kaukosäädin on kiinnitetty ranteeseen ja kiihtyvyysantureiden (kiihtyvyysanturien) ansiosta voit ohjata laitteita eleillä (yhteensä yhdeksän erilaista elettä tunnistetaan). Esimerkiksi osoittamalla tiettyä laitetta kädellä voit kytkeä sen päälle tai pois päältä, ja liikuttamalla kättäsi ylös tai alas voit säätää tiettyjä parametreja (esimerkiksi haluttua ilman lämpötilaa ilmastointilaitetta ohjattaessa).