Luo animoitu hahmo. Animoidun hahmon luominen Tietokonepelihahmo

21
maalis
2008


Genre: Animoidut hahmot
Kehittäjä: Oska Software
Lääkitys: Ei tarvita
Alusta: Win XP/VISTA
Laitteistovaatimukset: Hauskoja animoituja hahmoja, enimmäkseen söpöjä tyttöjä, jotka elävät työpöydälläsi. Lyhyin väliajoin he suorittavat erilaisia ​​hauskoja toimintoja, mutta voit myös kutsua minkä tahansa toiminnon napsauttamalla hahmoa hiiren kursorilla.
(sarjakuvat - hahmot ovat miellyttävän viihdyttäviä ja viihdyttäviä, kun tietokone tekee jonkinlaista toimintaa. Kun työskentelet, he eivät häiritse.)
Kuvaus: Etsin pitkään, latasin sen pitkään, löysin sen ja lähetin sen kiitos sivuston http://www.nautilus-position.narod.ru/ (http://nautilus.fastbb.ru)
Ensin sinun on asennettava DeskMates (basic) + FatB, sitten kaikki muu, jos haluat. Argive 2D- ja 3D-animaatiot sekä elävät hahmot

Lisätä. Tietoja: Ensin sinun on asennettava DeskMates (perus) + FatB


27
huhtikuu
2009

Julkaisuvuosi: 2009
Genre: Postikortit
Kehittäjä: DIY
Kuvien määrä: 1915
Kuvan resoluutio: 100px × 100px; 500px × 600px; 400px × 297px jne.
Kuvamuoto:
Kuvaus: Postikortit kaikkiin tilanteisiin. Vitseistä hyvien yöunien toiveisiin. Tarjolla on myös postikortteja lomille - 1. huhtikuuta, 8. maaliskuuta, Kosmonautiikkapäivä, Hyvää uutta vuotta ja paljon muuta
Lisätä. tiedot:


14
syys
2012

Animoituja postikortteja

Julkaisuvuosi: 2012
Genre: Postikortit
Tiedostojen lukumäärä: 2477
Resoluutio: 200x286 - 6056x4592
Muoto: GIF, JPG
Kuvaus: Valtava määrä postikortteja (staattisia ja animoituja) erilaisiin lomiin. Postikortteja on eri kielillä. ,


29
elokuu
2010

Animoidut avatarit!

Julkaisuvuosi: 2008-2010
Genre: Avatarit
Tiedostojen lukumäärä: 6220
Tarkkuus: 22x22 - 150x150
Muoto: .gif
Kuvaus: Joukko erilaisia ​​animoituja avatareja eri aiheista (fantasia, sarjakuvat, anime, vitsit, symbolit, liikennemerkit, hymiöt, elokuvista, kukista jne.) Avatarien määrä kasvaa jatkuvasti, mutta esimerkit ovat vanhoja! Jos joku näkee toiston, kirjoita tiedoston nimi. Ja pahoittelen sitä, että kansio "sarjakuvat ja anime 100x100" on arkistossa. Muuten torrentia ei voi täyttää. ---------


03
joulukuu
2010

DreamScene animoitu taustakuva

Julkaisuvuosi: 2009

Tiedostojen lukumäärä: 58

Muoto: wmv, mpg
Alusta: Windows Vista, 7 58 korkealaatuista animoitua taustakuvaa työpöydällesi! Ne sopivat täydellisesti ja yksinkertaisesti kiehtovat kauneudellaan ja loistollaan!
Asennus: 1. Suorita DreamScenes Enabler 1.2.exe järjestelmänvalvojana 2. Napsauta Ota käyttöön 3. Napsauta Valmis 4. Käynnistä tietokone uudelleen. 5. Mene C:WindowsWebWindows DreamScene -kansioon, siellä on jo yksi unelma. Käynnistä se napsauttamalla oikealla painikkeella hiirellä, valitse Aseta työpöydän taustaksi. 6. N...


06
joulukuu
2010

Animoitu tapetti DreamScene "Space"

Julkaisuvuosi: 2010
Genre: Animoitu työpöydän taustakuva
Tiedostojen määrä: 22
Resoluutio: 1280x720, 1920x1080
Muoto: exe, wmv
Alusta: Windows Vista, 7 Kokoelma upeita avaruusvideoita (näytönsäästäjiä).
Asennus: 1. Suorita DreamScenes Enabler 1.2.exe järjestelmänvalvojana 2. Napsauta Ota käyttöön 3. Napsauta Valmis 4. Käynnistä tietokone uudelleen. 5. Mene kansioon C:\Windows\Web\Windows\DreamScene, siellä on jo yksi unelma, käynnistä se napsauttamalla hiiren kakkospainikkeella ja valitsemalla Set as Desktop Bacrground. 6. Uusia unelmia asennukseen, heitä vain ...


07
joulukuu
2010

DreamScene animoitu taustakuva "Sekalaista"

Julkaisuvuosi: 2010
Genre: Animoitu työpöydän taustakuva
Tiedostojen määrä: 11
Resoluutio: 1280x720, 1920x1080
Muoto: exe, wmv, mpg

Asennus: 1. Suorita DreamScenes Enabler 1.2.exe järjestelmänvalvojana 2. Napsauta Ota käyttöön 3. Napsauta Valmis 4. Käynnistä tietokone uudelleen. 5. Mene kansioon C:\Windows\Web\Windows\DreamScene, siellä on jo yksi unelma, käynnistä se napsauttamalla hiiren kakkospainikkeella ja valitsemalla Set as Desktop Bacrground. 6. Uudet unelmat asennusta varten, heittäkää vain samaan ...


08
joulukuu
2010

Animoitu taustakuva DreamScene "Sexy"

Julkaisuvuosi: 2010
Genre: Animoitu työpöydän taustakuva
Tiedostojen määrä: 27
Resoluutio: 1280x720
Muoto: exe, wmv
Alusta: Windows Vista, 7 Kokoelma upeaa materiaalia (näytönsäästäjiä).
Asennus: 1. Suorita DreamScenes Enabler 1.2.exe järjestelmänvalvojana 2. Napsauta Ota käyttöön 3. Napsauta Valmis 4. Käynnistä tietokone uudelleen. 5. Mene kansioon C:\Windows\Web\Windows\DreamScene, siellä on jo yksi unelma, käynnistä se napsauttamalla hiiren kakkospainikkeella ja valitsemalla Set as Desktop Bacrground. 6. Uudet unelmat asennusta varten heitetään samaan Windows-kansio Dre...


09
tammikuu
2010

Julkaisuvuosi: 2010
Genre: animoitu taustakuva
Tiedostojen määrä: 140
Kehittäjä: DreamScene
Kehittäjän verkkosivusto: www.vistadreams.org/
Käyttöliittymän kieli: venäjä
Alusta: Vista,7
Laitteistovaatimukset:
Prosessori: Pentium IV
Muisti: 512 RAM
Näytönohjain: 256 Mt Vapaata tilaa päällä
HD: 2,83 Gt
Resoluutio: 1280x720
Muoto: wmv-lääke: läsnä
Kuvaus: tyttöjen avaruus luonto vesiputoukset meri 3D-asennus1. Suorita DreamScenes Enabler 1.2.exe järjestelmänvalvojana 2. Napsauta Ota käyttöön 3. Napsauta Valmis 4. Käynnistä tietokone uudelleen. 5. Mene C:WindowsWebWindows DreamScene -kansioon, siellä on jo yksi ...


07
joulukuu
2010

Animoitu taustakuva DreamScene "Nature"

Julkaisuvuosi: 2010
Genre: Animoitu työpöydän taustakuva
Tiedostojen määrä: 45
Resoluutio: 1280x720, 1920x1080
Muoto: exe, wmv
Alusta: Windows Vista, 7 Kokoelma upeaa materiaalia (näytönsäästäjiä).
Asennus: 1. Suorita DreamScenes Enabler 1.2.exe järjestelmänvalvojana 2. Napsauta Ota käyttöön 3. Napsauta Valmis 4. Käynnistä tietokone uudelleen. 5. Mene kansioon C:\Windows\Web\Windows\DreamScene, siellä on jo yksi unelma, käynnistä se napsauttamalla hiiren kakkospainikkeella ja valitsemalla Set as Desktop Bacrground. 6. Uudet unelmat asennusta varten, heitä vain samaan kansioon ...



13
joulukuu
2010

DreamScene animoitu taustakuva "Miscellaneous" №7

Julkaisuvuosi: 2010
Genre: Animoitu työpöydän taustakuva
Tiedostojen määrä: 30
Resoluutio: 720x480 - 1920x1200
Muoto: exe, wmv
Alusta: Windows Vista, 7 Kokoelma upeaa materiaalia (näytönsäästäjiä).


13
joulukuu
2010

DreamScene animoitu taustakuva "Miscellaneous" #6

Julkaisuvuosi: 2010
Genre: Animoitu työpöydän taustakuva
Tiedostojen määrä: 31
Resoluutio: 720x480 - 1920x1080
Muoto: exe, wmv
Alusta: Windows Vista, 7 Kokoelma upeaa materiaalia (näytönsäästäjiä).
Asennus: 1. Suorita DreamScenes Enabler 1.2.exe järjestelmänvalvojana 2. Napsauta Ota käyttöön 3. Napsauta Valmis 4. Käynnistä tietokone uudelleen. 5. Mene kansioon C:\Windows\Web\Windows\DreamScene, siellä on jo yksi unelma, käynnistä se napsauttamalla hiiren kakkospainikkeella ja valitsemalla Set as Desktop Bacrground. 6. Uusia unelmia asennukseen, heitä vain oikea ...


Se on helppo tapa luoda animoituja, interaktiivisia käyttöliittymämalleja; kuten kävi ilmi, sen avulla voit helposti animoida melkein mitä tahansa (ei vain käyttöliittymiä).

Ensimmäinen hahmoanimaatiosi

Luomme tämän ystävällisen pallon

Ensin sinun on luotava vektorimerkki Sketchiin. Voit käyttää valmis esimerkkiäni (periaatteen esimerkin kanssa) - lataa lähteet.

Kun hahmo on piirretty (käytän Sketchiä), varmista, että ryhmittelet kaikki objektit yhteen, jotta voit helposti siirtää niitä periaatteessa (voit myös ryhmitellä ne periaatteessa, se on sinun päätettävissäsi). Tässä esimerkissä olen ryhmitellyt vasen/oikea käsivarsi, vasen/oikea jalka, vartalo, varjo maassa ja lippu. Siirrämme nämä objektit Principleen luodaksemme animaatiomme.


Tasojen ryhmittely luonnoksessa

Kun olet piirtänyt ja ryhmitellyt hahmosi Sketchiin, avaa Principle ja valitse "Tuo". Hahmon piirrostaulu tuodaan Sketchiin. Kun olet tuonut, sinulla on uusi piirustustaulu Principlen sisällä.


Tuotumme hahmomme Sketchistä

Valitse taulu ja kopioi se 4 kertaa. Yhdistä jokainen taulu seuraavaan ja viimeinen ensimmäiseen käyttämällä "Auto". Tämä vain luo animaation. Kunkin taulun jokainen taso animoituu samannimisellä tasolla seuraavassa taulussa.


Kiinnitä jokainen taulu seuraavaan

Kun kaikki taulut on yhdistetty, valitse käsivarret, jalat, vartalo ja muut ryhmitellyt elementit, joita haluat muuttaa tauluissa 2 ja 4. Alla olevassa esimerkissä näet, että 1. ja 3. taulu ovat samat ja Päällä 4. taidetaulu, esineiden paikat ovat hieman erilaiset. Tämä luo saumattoman animaatiosilmukan. Voisit tehdä vain 2 taulua, jos haluat, se olisi vielä helpompaa, mutta emme etsi helppoja tapoja :)


Animaatio lopullisessa muodossa

Siinä kaikki, nyt nauhoitetaan animaatio.

Animaatiotallenne

Periaatteessa on sisäänrakennettu tallennustyökalu. Animaatio kuitenkin kiertää esikatselussa. Valitettavasti periaate ei tarjoa helppo tie aloittaaksesi ja lopettaaksesi animaation oikeaan aikaan. Siksi täydellisen silmukkaanimaatiota on melko vaikea tallentaa. Mutta löysin ratkaisun. Nauhoitan yhden täyden animaatiojakson GIF:iin, tuon sitten gifin Photoshopiin (tai mihin tahansa muuhun gif-editoriin) ja poistan kehykset niin, että viimeisestä tulee yhtä suuri kuin ensimmäinen. Tallenna gif uudelleen ja sinulla on mahtava "silmukka"!

Mitä seuraavaksi?

Tämä on esimerkki yksinkertaisesta ja nopeasta animaatiosta. Lisään varmasti lisää kehykset ja hahmon osien huolellinen liike ja kohdistaminen voivat todella herättää hahmon eloon paremmin. Principle tarjoaa runsaasti animaatiovaihtoehtoja, ja tässä viestissä olen käsitellyt alkeellisimmat. Jos luot omia hahmoja, jaa ne kommenteissa - on erittäin mielenkiintoista nähdä tulos.

Jakaa vinkkejä, joiden avulla voit luoda korkealaatuisia animaatioita nopeammin ja tehokkaammin.

Kuka tahansa voidaan opettaa käyttää 3D-sovellus animaatioiden luomiseen ja käyrien, IK:n tai sekoitusmuotojen muokkaamiseen. Mutta se ei tee hänestä vielä animaattoria, koska todellisessa animaatiossa on monia komponentteja.

Vinkki 1: Estä näppäinasennot

Keskity tärkeisiin hahmojen liikkeisiin pitäen "iso kuva" mielessä

Älä yritä heti, kun kyse on animaatiosta, harjoitella jokaista hahmon liikettä. Jos keskityt jatkuvasti johonkin hetkeen, et näe koko kuvaa, mikä luo luonnottoman näköisen animaation.

Animaatiossa jokaisen liikkeen on oltava harmoninen, joten on erittäin tärkeää nähdä kokonaiskuva, keskittyen avainasentoihin.

Vinkki 2: Kopioi ja liitä avaimet

Joissakin tapauksissa, kuten työskennellessäsi kävely- tai juoksujaksoilla, ei ole järkevää työskennellä peiliasentoja erikseen. Siksi voit huijata ja esimerkiksi yksinkertaisesti kopioida ja liittää avaimet vasemmasta jalastasi oikealle. Muista samalla, että teet tämän ensisijaisesti nopeuttaaksesi itse työprosessia.

Vinkki 3: Käytä luotettavaa laitetta

Hyvä 3D-animaatio ei riipu vain animaattorin kyvystä, vaan myös heidän käyttämänsä laitteiston laadusta. Nopealla perustyökalulla voit luoda perusanimaatiota. Siksi laite on mukautettava erityistarpeisiisi. Epäammattimainen takila aiheuttaa sinulle vain tarpeettomia ongelmia. Animaattorin ei myöskään pitäisi pystyä muokkaamaan rajoituksia ja muita järjestelmiä, koska tämä yksinkertaisesti "tappaa" laitteiston.

Paras laite on se, jolla animaattori voi animoida ajattelematta hänelle tarpeettomia asioita. On niin siistiä, kun otat hahmon ja liikutat sitä kohtauksessa, näppäilemättä, ajattelematta mitään teknisiä asioita, kun sinun ei tarvitse kirjoittaa rikolliselle 5 minuutin välein ja kysyä, miksi tämän hahmon käsi puhallettiin lattiaan näytöstä.

Vinkki 4: Ota pikayhteystiedot toimimaan

Animaatio ei ole vain avaimia. Vain heidän avullaan animaatiota on melko vaikea hallita. Lisäksi, jos asetat näppäimet jokaiseen ruutuun, kohtaus ylikuormituu, animaatiota on erittäin vaikea muokata ja hahmon liikkeet ovat luonnottomia.

Ennen kuin hämmästyt siitä, että saat luonnottomia animaatioita, kokeile animaatiokäyriä ja tangentteja. Jokaisessa näppäimessä on PTT, jota voidaan säätää ja jota voidaan käyttää myös välikehysten ohjaamiseen.

Vinkki 5: Anna sovelluksen tehdä työ puolestasi

Vaikka työskentelet kalleimmassa 3D-sovelluksessa uusin versio, animoit edelleen perinteisellä tavalla. Liitosten siirtäminen ja avainten määrittäminen on paljon työtä, joten anna ohjelman tehdä työ puolestasi.

Tämä pätee erityisesti toissijaiseen animaatioon, koska dynamiikkaa voidaan käyttää hahmon hiusten, vaatteiden tai hännän renderöimiseen. Tämä lasketaan automaattisesti, jolloin voit keskittyä tärkeimpään animaatioon.

Vinkki 6: Käytä välityspalvelinmallia vaalentaaksesi näkymää

Kun työskentelet näppäinliikkeillä, on parempi käyttää low-poly-välityspalvelinmallia high-poly-mallin sijaan.

Korkean kentän malli voi ripustaa näkymän, koska sen täytyy muuttaa muotoaan ja liikkua kohtauksessa luurangon tai muiden monimutkaisten muotomuuttajien avulla. Tämä tulee erityisen havaittavaksi, jos toistat animaation reaaliajassa.

Kun työskentelet avainasennossa ja perusliikkeissä, piilota high-poly-malli ja animoi kevyt välityspalvelin. Se voi olla joko yksinkertaistettu versio hahmosta tai kuutiopari, joilla on oikeat mittasuhteet. Tämän lähestymistavan avulla voit harjoitella huolellisesti perusliikkeet, joita voit sitten soveltaa korkeanapaiseen malliin.

Vinkki 7: 3 avainta hyvään animaatioon: valmistelu, toiminta ja reaktio

Suunnittele animaatiosi kolmen vaiheen ympärille: valmistelu, toiminta ja reaktio

Kun työskentelet jaksojen tai animaatioiden parissa yleensä, älä unohda kolmea tärkeää vaihetta: odotus, toiminta ja reaktio. Melkein jokainen liike sisältää osan kustakin näistä vaiheista.

Esimerkiksi ennen hyppäämistä taivutat polviasi tai otat kätesi takaisin ennen kuin heität jotain. Tämä on valmisteluvaihe. Hyppääminen tai heittäminen on toimintaa. Reaktio - polvien taivutus tai käsien liikuttaminen laskeutumisen jälkeen. Sama lähestymistapa pätee kasvojen animaatioon. Koomisen vaikutuksen saavuttamiseksi voit liioitella kaikkia liikkeitä tai ilmeitä.

Vinkki 8: Katso asiat hahmon silmin

Älä pelkää tallentaa itseäsi kameraan

Paras referenssi animaattorille on video. Mahdollisuus katsella sitä jatkuvasti, keskeyttää ja toistaa hidastettuna antaa sinun harjoitella hahmon liikkeitä erittäin yksityiskohtaisesti.

Ja tämä ei ole uutta. Vakavat animaatiostudiot kuvaavat aina ääninäyttelijät, kun he lukevat tekstiä. Tämä video välitetään sitten animaattorille, joka animoi hahmot näyttelijän käytöksen ja ilmeiden perusteella.

Tämä lähestymistapa ei ole meidän kaikkien käytettävissä, koska meillä ei ole elokuvastudion rajattomia mahdollisuuksia. Voimme kuitenkin nousta tuoliltamme ja ainakin tallentaa videon siitä, kuinka kävelemme tai käyttäytymme. Yritä toistaa kohtaus, jonka parissa työskentelet, riippumatta siitä, kuinka raskaalta tai vaikealta se sinusta tuntuu. Tämä auttaa sinua käsittelemään estoa nopeammin ja luomaan parempia animaatioita.

Vinkki 9: Käytä peiliä

Paras referenssisi olet sinä itse

Kun olet lopettanut hahmosi vartalon animoinnin, siirry hänen kasvoilleen. On parasta animoida kasvot lopussa. Tämä on erittäin tärkeä osa animaatiota. Tässä vaiheessa sinun on luotava luonnolliset ilmeet, jotka vakuuttavat katsojan siitä, että hahmo todella kokee tiettyjä tunteita.

Osta itsellesi pieni peili ja katso itseäsi työskennellessäsi, tee itsellesi pari naamaa siihen. Laadukkaan animaation luomiseen tarvitaan hyviä referenssejä, ja mikä viite voi olla parempi kuin sinä?

Vinkki 10: Käytä animaatiota uudelleen

Animaatioita sisältävä kirjasto auttaa sinua työskentelemään nopeammin ja tehokkaammin

Tämä neuvo koskee kaikkia CG-teollisuuden aloja. Sitä voidaan käyttää myös animaatiossa.

Laadukkaan kävely- tai juoksusyklin luominen vie yli yhden tai jopa kaksi tuntia työtä, joten kun olet luonut sen, käytä sitä myöhemmissä projekteissa. Keskity tärkeimpiin asentoihin, käsittele niitä sitten yksityiskohtaisemmin, tee niistä monipuolisempia ja tee näin hahmosta ainutlaatuinen.

Ja lopuksi. Muista, että kasvot tulee animoida viimeisenä.

Mainitsin aiemmin, kuinka tärkeää on työskennellä hahmon parissa kokonaisuutena, estää tärkeimmät asennot ja sitten tarkentaa niitä. Mutta tämä koskee vain hahmojen kehon animaatiota, koska ilmeitä tulisi käsitellä ainakin.

Tässä opetusohjelmassa haluamme puhua animoitujen hahmojen luomisen päävaiheista Flash-ohjelmat esimerkkinä hahmon kehittäminen peliin "Opi pelaamalla" ja avatar Web-sivustolle.

Tietokonepelin hahmo

Pelin "Oppiminen pelaamalla" skenaarion mukaan kaikki toiminnot siinä suorittaa päähenkilö Kolobok (kuva 1), joka liikkuu kentän poikki (kuva 2) etsiessään timanttia.

Tämän pelin tarkoitus on, että pelaajan on valittava polku maaliin (timantti) ja nimettävä esineet, jotka sijaitsevat oikealla, vasemmalla, ylä- ja alapuolella sen solun, jossa Kolobok seisoo, liikuttamalla hahmoa ylös ja alas, oikealle -vasemmalle. Esimerkiksi, jotta piparkakkumies siirtyisi yhden solun alaspäin, kuvan 1 valikossa. 2 sinun on valittava sana "oranssi". Valitsemalla oikeat nimet valikosta pelaaja voi ohjata hahmon halutun timantin luo.

Sama periaate muodosti perustan useille teemapeleille. Joten kuvassa Kuva 3 esittää muunnelman pelistä, joka on omistettu murtolukujen 1 tutkimiseen.

1 Ohjelma sisältää 12 opiskeluaihetta ("Muoto. Väri. Numero", "Vuodenajat", "Tunnit", "Linnut", "Eläimet", "Mental laskenta", "Geometriset hahmot", "Roomalaiset numerot", "Murtoluvut" ”, “Taiteilijan paletti”, “ Englannin kieli", "Nuotinkirjoitus").

Pelin luomiseen osallistuivat Aleksanteri Prokhorov, Mihail Morozov, Dmitri Bystrov, Elena Andrianova, Andrey Vyaznikov. Tarkempia tietoja pelistä löytyy osoitteesta: http://computergames.com.ru/54/7217.html .

Kuten yllä kuvatusta skenaariosta seuraa, yksi pelin kehittämisen tehtävistä oli Kolobok-hahmon luominen ja hänen liikkeiden animointi.

Esimerkkinä näytetään Kolobokin ylhäältä alas liikkuva animaatio: animaatio 1 .

Ensimmäisessä vaiheessa luodaan luonnoksia sankarin ulkonäöstä (kuva 4), samoin kuin luonnoksia hänen liikkeistään ja päätoimistaan ​​(kuva 5).

Samanaikaisesti tehdään luonnoksia, jotka osoittavat, miltä hahmo näyttää pelin eri teemoissa. Erityisesti kuviossa 6. esittää luonnoksen aiheelle "Astronomia" ja kuvassa 6. 7 luonnos teemalle "Murtoluvut".

Tässä tapauksessa ulkomuoto Kolobok ei määräydy pelkästään esteettisten, vaan myös teknisten näkökohtien perusteella, miten hahmo luodaan niin, että se voidaan helposti animoida.

Kuvassa Kuva 8 osoittaa, että merkki koostuu erillisistä elementeistä.

2 Tämä työ esittäjä Elena Adrianova.

Tämän avulla voit määrittää kunkin elementin liikkeet (kädet, jalat, kulmakarvat, silmät jne.) erikseen. Siten sen sijaan, että hahmo piirrettäisiin toistuvasti eri paikoissa, riittää, että asetetaan automaattinen animaatio elementeille, joista se koostuu.

Katsotaanpa tarkemmin, mistä sankarimme on tehty. Kuvassa näkyvä Parts-kansio. 9 sisältää 12 elementtiä (useimmiten elokuvaleikkeitä), jotka muodostavat piparkakkumiehen. Esimerkiksi vasen jalka Symboli 4d (kuva 9), oikea käsi Symboli 7d (kuva 10) jne.

Samaan aikaan yksittäiset elementit, kuten Symboli 12d (kuva 11), sisältävät jo kulmakarvojen ja silmien animaatioliikkeitä ja koostuvat myös erillisistä elementeistä.

Erityisesti Symbol 12d -elokuvaleike koostuu erillisistä osista: kulmakarvat (symboli 34) (kuva 12), vasen silmä (kuva 13). Vasenta silmää kuvaava elokuvaleike puolestaan ​​perustuu "silmä" -elokuvaleikeeseen (kuva 14).

Siten sankari ikään kuin kootaan suunnittelijan erillisistä osista.

Osoittaaksemme, kuinka piparkakkumiehen muodostavat yksittäiset elementit liikkuvat kävelyn aikana, siirrytään kuvaan, joka esittää kävelysykliä sipulin kuorintatilassa (kuivatuspaperi). Kuvasta 15 osoittaa, että kävellessä ei vain hänen kätensä ja jalat liikkuvat, vaan melkein kaikki elementit, joista hän koostuu. Samaan aikaan kaikki elementit animoidaan automaattisessa liikeanimaatiotilassa (Motion Tweening) ja vain käsivarret (tai pikemminkin kädet vartaloon yhdistävät linjat) animoidaan Shape Tweening -automaattisessa animaatiotilassa (kuvassa 1). 8 tämä animaatio on asetettu tasolle 5 ja tasolle 7).

Kuvassa 16 näyttää kuinka animaatio luodaan, kun hahmo liikkuu vasemmalle. Tämä sisältää monia yleisiä elementtejä, joita käytetään animoitaessa alaspäin liikkuvaa hahmoa.

Kolobokin liikkeet animoituvat samalla tavalla liikkuessaan oikealle ja ylös.

Hahmon liikkeiden monipuolistamiseksi lisätään erilaisia ​​ajoittain toistuvia eleitä. Esimerkiksi Kolobok laittaa kätensä otsalleen kävellessään tai pudistaa katsojaan sormeaan (kuva 17).

Kolobokin liikkeen tärkeimmät muunnelmat näkyvät tässä videossa.

Jotkut hahmon eleistä näkyvät vasteena pelaajan toimiin. Esimerkiksi kun pelaaja miettii pitkään, pulla alkaa haukotella. Jos vastaus on väärä, hahmo irvistelee ja niin edelleen.

Ymmärtääksesi paremmin, kuinka tämä hahmo on animoitu, voit viitata lähdetiedostoon fla.

Sivuston avatar

Usein hahmo on vuorovaikutuksessa vierailijan kanssa herättääkseen Web-sivuston eloon. Yksinkertaisin esimerkki on sivustotestaus, jossa sanallisten kommenttien lisäksi (tai sen sijaan) vastauksen tulos arvioidaan näyttämällä avatarin tunnelma.

Harkitse esimerkkiä tällaisen hahmon luomisesta.

Päällä alkuvaiheessa valittiin ne sankarin tunnelmat, jotka skenaarion mukaan tulisi ottaa mukaan, ja taiteilija teki vastaavat luonnokset (kuva 18).

Seuraavaksi kuvat saatettiin lopulliseen ulkoasuun Photoshopissa. Samalla luotiin malli, jossa kasvojen muodot pysyvät ja joihin tämän tunnelman välittämiseen tarvittavat piirteet sopivat. Myös kasvojen väri muuttui (kuva 19).

Sen jälkeen tehtiin seuraava interaktiivinen elokuva flashissä. Tässä videossa heijastimme vain kuusi kehystä, eli käytimme vain osaa kuvassa 2 esitetyistä kuvista. 18. Mutta periaatteen ymmärtämiseksi tämä riittää. Katsotaanpa tarkemmin, kuinka tällainen video luodaan.

Ensimmäisessä ruudussa asetamme kasvojen kuvan "surullisiksi" käskystä Tiedosto => Tuo => Tuo vaiheeseen, ja sitten käännämme sen vektorimuodoksi komennolla Modify=> Bitmap=> Trace Bitmap.

Sitten kirjoitamme ensimmäisen kehyksen suhteen koodirivin lopettaa(); kuva 20.

Annettu koodi määrittää, että ohjelman ei pitäisi edetä seuraavaan kehykseen ennen kuin käyttäjä suorittaa jonkin ohjaustoiminnon.

Joten, yläpainike sisältää kuvassa 1 näkyvän koodin. 21.

Toinen ja sitä seuraavat kehykset luodaan Insert Keyframe -komennolla. Tämä komento luo jokaiseen syötekehykseen kaikki elementit edellisestä kehyksestä, joten meidän tarvitsee vain korvata kuva seuraavalla ilmeellä.

Jos haluat tutustua tarkemmin tähän videoon, voit viitata alkuperäiseen