Mikä on videomuisti? Tietokone. Laaja opetusohjelma korjauksesta, kokoonpanosta ja modernisoinnista Mitä integroitu grafiikka tarkoittaa?

Videomuisti

Mitä suurempi videomuisti on, sitä korkeampaa resoluutiota ja värisyvyyttä voit käyttää. Mutta sääntö "mitä enemmän sen parempi" ei ole aina perusteltu taloudellisesti. Kun ostat näytönohjaimen, sinun on määritettävä sen laajuus. Oletetaan, että työskentelet pääasiassa tekstien parissa ja joskus katsot elokuvia, eli laajuus on - toimistotietokone. Tässä tapauksessa tarvitset vain 8 Mt videomuistia jopa 1280 x 1024 resoluutiolla (joka on monien nykyaikaisten näyttöjen raja) ja maksimivärisyvyydellä (32 bittiä). Siksi tässä tapauksessa voit rajoittua sisäänrakennettuun videosovittimeen ja asettaa sen säästötilaksi 8 Mt. Yleensä resoluutiolla 1280 x 1024 ja värisyvyydellä 32 bittiä tarvitaan vain 5 Mt (edellä sanottiin 8, koska muistin määrän on oltava potenssi kaksi), joten 3 Mt on varassa. Ei ole mitään järkeä luopua vähintään 32 megatavua RAM-muistista tekstin käsittelyyn.

Se on täysin eri asia - kotitietokone, jota käytetään ensisijaisesti pelaamiseen. Täällä tarvitset vähintään 128 Mt ja paremmin – 256 Mt. Videomuistin koolla on erittäin keskinkertainen vaikutus näytönohjaimen suorituskykyyn. Muistiväylän leveydellä (mitä suurempi, sen parempi) ja käytetyn videomuistin tyypillä on paljon suurempi vaikutus. Erikoislataukseen (3D-kuvioita käsiteltäessä) on kuitenkin parempi, jos videomuistin koko on suurempi, muuten 3D-tekstuurit, jotka eivät mahdu videomuistiin, ladataan RAM-muistiin, ja tämä jo hidastaa näytönohjainta. Sanalla sanoen, peleille on suositeltavaa ostaa näytönohjain, jossa on 256 Mt videomuistia.

Lopuksi ammattimainen 3D-grafiikka. Tässä 256 Mt ei riitä. Vain 512 Mt (tai jopa 1 Gt), kaikki riippuu taloudellisista mahdollisuuksistasi, sillä 512 Mt:n videomuistilla varustettu näytönohjain maksaa 3-4 kertaa enemmän kuin 256 Mt (tänään), puhumattakaan 1 Gt videomuistista. .

Puhutaanpa nyt videomuistin tyypistä. Nykyaikaisissa näytönohjaimissa on kahden tyyppinen videomuisti: DDR-II tai GDDR3 (DDR3, joka on erityisesti muunnettu näytönohjainsovittimia varten). GDDR3:ssa on lähes sama teknologiaydin kuin DDR-II:ssa, mutta GDDR3:ssa on korkeampi taajuus.

Vanhoja videomuistityyppejä (FPM DRAM, VRAM, WRAM, EDO, SDRAM, MDRAM, SGRAM, DDR) ei enää käytetä näytönohjaimissa, joten et todennäköisesti näe niitä.

Jos avaat jonkun suositun tietokonepelin foorumin, löydät varmasti näytönohjaimen aiheen, jossa useilla kymmenillä sivuilla keskustellaan aktiivisesti muun muassa näytönohjaimen muistikapasiteetista. Kokeneet käyttäjät voivat käydä aktiivisesti keskustelua aiheesta, mutta aloittelijalle se on puhdasta hölynpölyä. Tämän päivän postauksessa haluan kertoa sinulle hieman siitä, mitä tietokoneen videomuisti on ja mihin sitä käytetään.

Mikä on tietokonegrafiikkavideomuisti?

Luulen, että ymmärrät jo sen tärkeimmän lisäksi RAM-muisti RAM tietokoneessa tai kannettavassa tietokoneessa on myös videomuisti - VRAM. Lyhenne sanoista Video Random Access Memory. Tietokoneen näytönohjaimen graafinen videomuisti on erityinen RAM-muisti, jota käytetään tietokoneiden ja kannettavien tietokoneiden erillisissä videosovittimissa. Se on valmistettu sirujen muodossa, jotka on juotettu näytönohjainlevylle näytönohjaimen ympärille.

Mielestäni on selvää, että mitä enemmän moduuleja juotetaan, sitä suurempi on videomuistin määrä. Tässä herää looginen kysymys: miksi sitä tarvitaan, koska tietokoneessa on jo RAM-muistia!
Näytönohjaimen muistia käytetään graafisen datan - eli kuvien (ns. kehyspuskuri) - väliaikaiseen tallentamiseen, jotka videosovitin tuottaa ja lähettää PC-näyttöön. Videomuisti on kaksiporttinen, eli se voi samanaikaisesti kirjoittaa dataa kuvan muuttuessa ja samalla lukea sen sisältöä piirtääkseen kuvan näytölle. Yksinkertaisesti sanottuna näytönohjaimen muisti toimittaa grafiikkasuorittimelle tiedot, joita se tarvitsee kuvan renderöimiseen - sitä kutsutaan renderöinniksi. Nämä tiedot sisältävät kehyspuskurin, varjokartan, käytetyt pintakuviot, valaistuksen ja niin edelleen.

Kuinka selvittää videomuistin määrä

Voit määrittää tietokoneeseen asennetun videosovittimen videomuistin määrän useilla tavoilla.

Ensinnäkin, kun tiedät näytönohjaimen tarkan mallin, voit selvittää siitä aivan kaiken Internetissä kirjoittamalla mallihakemiston hakukoneeseen.

Toiseksi voit käyttää yhtä monista apuohjelmista, jotka näyttävät kaikki tiedot tietokoneen näyttösovittimesta. Esimerkiksi Everest, Aida64 tai HWiNFO64. Esimerkiksi pidän eniten ilmaisesta GPU-Z-ohjelmasta:

Nopeaa, helppoa ja näyttää kaiken tarvittavat tiedot. Kentällä Muistin tyyppi käytetyn näytönohjaimen muistin tyyppi näytetään ja kentässä Muistin koko- sen tilavuus.

Kolmanneksi voit selvittää muistin määrän tarrasta, joka yleensä liimataan videosovittimeen. Se sisältää laitteen mallin, käytetyn sirun ja asennetun videomuistin koon. Kuitenkin, jotta voit käyttää tätä menetelmää, sinun on purettava tietokoneesi. Kannettavien tietokoneiden kohdalla tämä on villi haitta!

Kuinka lisätä näytönohjaimen muistia

Tämän kysymyksen kysyvät yleensä aloittelijat. He tietävät, että tietokoneen RAM-muistin määrää voidaan laajentaa asentamalla lisämoduuleja ja heidän mielestään kaikki on täsmälleen sama näytönohjaimen kanssa. Mutta ei, et voi lisätä videomuistin määrää vaihtamatta näytönohjainta. Tätä varten sinun on ostettava uusi sovitin ja vaihdettava vanha sillä.

Muuten, käytännössäni oli tapaus, jossa kokenut radioteknikko oli innokas juottamaan RAM-moduuleja levyltä toiselle. Lisäksi taululla oli vastaavat paikat tätä varten. Mutta tämä yritys ei päättynyt mihinkään. Tällaisilla teoksilla ei ole vain korkea tarkkuus, mutta vaikka videomuistin määrää voidaan fyysisesti lisätä, sinun on myös päivitettävä itse laite. Loppujen lopuksi ilman vastaavaa ohjelmisto Levy ei vieläkään näe asennettuja RAM-moduuleja.

Kuinka paljon muistia näytönohjain tarvitsee?

Kysymys on erittäin mielenkiintoinen. Täällä kaikki riippuu suoraan siitä, kuinka videosovitinta käytetään grafiikan kanssa työskentelyssä. Esimerkiksi, jos se on vain toimistotietokone, siihen riittää sisäänrakennettu näytönohjain, joka itse vie jonkin verran videomuistia RAM-muistista. Jos tämä on kotitietokone elokuville ja yksinkertaisille peleille, 256 Mt riittää siihen. jopa 1 Gt. Mutta innokas pelaaja tai ammattimainen videotyö tarvitsee keskimäärin 2-4 gigatavua.

Myös seuraavat tekijät on otettava huomioon:

Näytön resoluutio

Mitä suurempi näyttösi, sitä korkeampaa resoluutiota se käyttää. Ja mitä korkeampaa resoluutiota käytetään, sitä enemmän se kuluttaa näytönohjaimen muistia. Esimerkiksi 1 ruutu FullHD-laadulla (resoluutio 1920X1080X32) vaatii 8 Mt videomuistia. Jos liitit nykyaikaisimman 4K-näytön, sen käyttämä resoluutio kuluttaa keskimäärin 33 Mt kehystä kohden.

Tekstuurin tasoitus

Videon tasoitus kuluttaa yleensä paljon videomuistia. Mitä vahvempi antialiasointi on, sitä suurempi on VRAM-kulutus. Lisäksi eri tasoitusalgoritmeilla on vastaavasti erilainen kulutus. Lisäksi eri tyyppejä Anti-aliasing kuluttaa tietokoneen resursseja eri tavalla.

Tekstuurien ja varjojen laatu

Mitä korkeampi laatu on tekstuurit, sitä enemmän objektien varjoja näytetään, sitä enemmän tietokoneen videomuistia kuluu. Tämä on yleensä vahvin näytönohjainresurssien kuluttaja. Haluatko pelata "raskasta" peliä, jonka laatu on asetettu maksimiin? Varaudu siihen, että näytönohjaimessasi ei ehkä ole tarpeeksi muistia tähän. Mitä realistisempi kuvanlaatu, sitä enemmän varjoja ja tekstuureja tarvitaan, mikä tarkoittaa, että videosovitinta käytetään mahdollisimman paljon.

Oletko kokenut videomuistiin liittyviä virheitä Windows-tietokoneellasi? Vaikeus aloittaa grafiikkaohjelmat, kuten videoeditorit ja uudet videopelit? Jos kyllä, saatat tarvita lisää videomuistia.

Mutta mikä se on ja miten sitä voi lisätä? Tässä artikkelissa jaan kanssasi kaiken, mitä tiedän videomuistista, joten lue eteenpäin!

Mikä on videomuisti?

Videomuisti (tai VRAM, lausutaan vee-RAM) on erityinen RAM-tyyppi, joka toimii GPU tietokoneellesi tai näytönohjaimesi GPU:lle. GPU on tietokoneesi näytönohjaimen (tai näytönohjaimen) siru, joka vastaa kuvien näyttämisestä näytöllä.

Vaikka termit GPU ja näytönohjain ovatkin teknisesti virheellisiä, niitä käytetään usein vaihtokelpoisina.

Videomuistisi sisältää tietoja siitä, mitä GPU vaatii, kuten pelien tekstuurit ja valaistustehosteet. Näin GPU pääsee nopeasti käsiksi tietoihin ja lähettää videon näyttöön. VRAM-muistin käyttäminen tähän tehtävään on paljon nopeampaa kuin RAM-muistin käyttäminen, koska VRAM sijaitsee näytönohjaimen GPU:n vieressä ja on rakennettu tätä korkean intensiteetin tarkoitusta varten.

Voit helposti tarkastella Windows 10:ssä olevan videomuistin määrää seuraavasti:

  1. Avaa Asetukset-valikko painamalla pikanäppäimiä " Windows+minä».
  2. Valitse Järjestelmä ja napsauta sitten vasemmasta sivupalkista Näyttö.
  3. Vieritä alas ja napsauta "grafiikkasovittimen ominaisuudet" -tekstiä.
  4. Siirry näkyviin tulevassa ikkunassa "Sovitin"-välilehteen ja katso "Sovittimen tiedot" -osio.
  5. Näet nykyisen videomuistin varatun videomuistin vieressä.

Sovitintyyppi-kohdassa näet todennäköisesti NVIDIA- tai AMD-näytönohjainkorttisi nimen riippuen siitä, mikä laite sinulla on. Jos näet AMD Accelerated Processing Unit- tai Intel HD Graphics -näytön (todennäköisimmin), käytät integroitua näytönohjainta.

Mitä integroitu grafiikka tarkoittaa?

Tähän mennessä keskustelussamme olemme olettaneet, että tietokoneessasi on erillinen näytönohjain. Useimmissa tietokoneissa, jotka käyttäjät kokoavat itse tai ostavat valmiin pelitietokoneen, on näytönohjain. Joissakin tehokkaammissa kannettavissa tietokoneissa on myös näytönohjain. Mutta edulliseen pöytäkoneeseen tai valmiiseen kannettavaan tietokoneeseen valmistajat eivät sisälly näytönohjainkortteja, vaan ne käyttävät integroitua grafiikkaa.

Integroitu grafiikkaratkaisu tarkoittaa, että GPU on samalla tasolla CPU:n kanssa ja käyttää tavallista järjestelmämuistia oman VRAM-muistin sijaan. Tämä edullinen ratkaisu ja sallii kannettavien tietokoneiden tulostaa perusgrafiikkaa ilman näytönohjainkorttia tilaa ja energiaa säästävällä tavalla. Mutta integroitu grafiikka ei sovellu hyvin pelaamiseen ja grafiikkatehtäviin.

Integroidun grafiikkasi tehokkuus riippuu prosessoristasi. Uudet Intel Iris Plus -näytönohjaimella varustetut prosessorit ovat tehokkaampia kuin halvemmat ja vanhemmat kollegansa, mutta silti haaleat omistettuun grafiikkaan verrattuna.

Kun käytät integroitua grafiikkaa, sinulla ei pitäisi olla ongelmia videoiden katselun, matalatehoisten pelien pelaamisen ja perusvalokuvien ja videoiden muokkaussovellusten kanssa työskentelyn kanssa. Uusimpien graafisesti vaikuttavien pelien pelaaminen integroidulla grafiikalla on kuitenkin käytännössä mahdotonta.

Mihin tehtäviin tarvitset videomuistia?

Ennen kuin puhun tietyistä numeroista, minun on mainittava, mitkä pelien ja muiden grafiikkaa vaativien sovellusten osa-alueet käyttävät paljon VRAM-muistia.

Suuri tekijä VRAM:n kulutuksessa on näytön resoluutio. Videomuistissa on kehyspuskuri, joka säilyttää kuvan ennen ja sen aikana, kun GPU näyttää sen näytöllä. Tehokkaammat näytöt (kuten pelaaminen 4K-näytöllä) vievät enemmän VRAM-muistia, koska korkeamman resoluution kuvat vievät enemmän pikseleitä.

Näytön lisäksi pelin tekstuurit voivat vaikuttaa merkittävästi tarvitsemaasi VRAM-muistiin. Useimmat nykyaikaiset PC-pelit antavat sinun hienosäätää suorituskykyä tai kuvanlaatua. Voit pelata peliä Low- tai Medium-tilassa halvemmalla kortilla (tai jopa integroidulla grafiikalla). Mutta korkea tai erittäin laadukas tai mukautetut modit, jotka saavat pelin sisällä olevat tekstuurit näyttämään jopa paremmilta kuin kehittäjät tarkoittivat, vaativat paljon RAM-muistia.

Koristeominaisuudet, kuten anti-aliasing, käyttävät myös enemmän VRAM-muistia ylimääräisten pikselien ansiosta. Jos pelaat kahdella näytöllä samanaikaisesti, se on vielä intensiivisempi.

Tietyt pelit voivat myös vaatia eri määriä VRAM-muistia. Overwatchin kaltainen peli ei ole graafisesti liian vaativa, mutta peli, jossa on paljon edistyneitä valotehosteita ja yksityiskohtaisia ​​tekstuureja, kuten Assassin's Creed Origins, vaatii enemmän resursseja.

Toisaalta halpa kortti, jossa on 2 Gt VRAM-muistia (tai integroitua grafiikkaa), riittää vanhempien pelien pelaamiseen tietokonepelit tai retrokonsolien emulointi.

Tuolloin peleissä ei ollut enempää kuin 2 Gt VRAM-muistia.

Vaikka et olisikaan kiinnostunut pelaamisesta, jotkin suositut ohjelmat vaativat myös huomattavan määrän VRAM-muistia. 3D-suunnitteluohjelmistot, kuten AutoCAD, erityisesti intensiivinen editointi Photoshopissa ja laadukas videoeditointi kärsivät, jos sinulla ei ole tarpeeksi videomuistia.

Toivottavasti on selvää, ettei kaikille ole ihanteellista VRAM-määrää. Voin kuitenkin antaa joitain perusohjeita siitä, kuinka paljon VRAM-muistia sinulla pitäisi olla näytönohjaimessasi.

  • 1-2 Gt VRAM: Nämä kortit tarjoavat yleensä paremman suorituskyvyn kuin integroidut näytönohjaimet, mutta eivät pysty käsittelemään useimpia moderneja pelejä keskiarvoilla. Osta kortti tällä määrällä VRAM-muistia, jos haluat pelata vanhempia pelejä, jotka eivät toimi integroidun näytönohjaimen kanssa. Ei suositella videoeditointiin tai 3D-työhön.
  • 3-6 Gt VRAM: Nämä keskitason kortit sopivat kohtalaiseen pelaamiseen tai hieman intensiiviseen videoeditointiin.
  • 8 Gt VRAM ja enemmän: Huippuluokan kortit tällä suurella RAM-muistilla vakaville pelaajille. Jos haluat pelata uusimpia pelejä 4K-resoluutiolla, tarvitset kortin iso määrä VRAM.

Valmistajat grafiikkakortit lisää kortille sopiva määrä VRAM-muistia GPU:n tehon mukaan. Joten halvalla näytönohjaimella on pieni määrä VRAM-muistia, kun taas kalliissa näytönohjaimessa on paljon enemmän.

Videomuistiongelmia

Muista, että kuten tavallinen RAM, enemmän VRAM-muistia ei aina tarkoita parempaa suorituskykyä. Jos kortissasi on 4 Gt VRAM ja pelaat peliä, joka käyttää vain 2 Gt, päivittäminen 8 Gt:n kortille ei tee mitään havaittavaa.

Päinvastoin, VRAM-muistin puute on valtava ongelma. Jos VRAM tulee täyteen, järjestelmän on käytettävä vakio-RAM-muistia ja suorituskyky kärsii. Huomaat enemmän matala taajuus kehykset, tekstuuriponnahdusikkunat ja muut haittavaikutukset. Äärimmäisissä tapauksissa peli voi hidastua näytöllä ja muuttua pelaamattomaksi (jotain alle 30 FPS).

Muista, että VRAM on vain yksi suorituskykytekijä. Jos sinulla ei ole tarpeeksi tehokas prosessori, teräväpiirtovideon renderöinti kestää kauan. Järjestelmämuistin puute estää useiden ohjelmien suorittamisen samanaikaisesti, ja mekaanisen kiintolevyn käyttö rajoittaa huomattavasti järjestelmän suorituskykyä. Ja jotkut halvemmat näytönohjaimet voivat käyttää hitaampaa DDR3 VRAM:ia, joka on huonompi kuin DDR5.

Paras tapa selvittää sinulle sopiva näytönohjain ja videomuistin määrä on puhua jonkun asiantuntevan kanssa. Kysy ystävältä, joka tietää uusimmat näytönohjaimet, tai kysy foorumilla, sopiiko tietty kortti tarpeisiisi.

Kuinka lisätä videomuistia

Paras tapa lisätä videomuistia on ostaa näytönohjain. Jos käytät integroitua grafiikkaa ja suorituskyky on heikko, päivittäminen erilliselle kortille tekee ihmeitä videolähdöllesi. Jos tämä vaihtoehto ei kuitenkaan sovi sinulle (esimerkiksi kannettavissa tietokoneissa), voit lisätä VRAM-muistiasi kahdella tavalla.

Ensimmäinen on VRAM-allokoinnin asettaminen tietokoneen BIOSissa. Siirry BIOS:iin ja etsi Piirisarjan lisäominaisuudet -valikko. Etsi tästä hausta toissijaista luokkaa nimeltä Grafiikkaasetukset, Videoasetukset, VGA-jakomuistin koko.

Niiden pitäisi sisältää vaihtoehto, jolla voit määrittää, kuinka paljon muistia varaat GPU:lle. Oletusarvo on yleensä 128 Mt, yritä kasvattaa sitä 256 Mt:iin tai 512 Mt:iin, jos sinulla on tarpeeksi varaa. Kaikilla prosessoreilla tai BIOSilla ei kuitenkaan ole tätä vaihtoehtoa. Jos et voi muuttaa sitä, on olemassa väliaikainen ratkaisu, joka voi auttaa sinua.

Väärä suurennus

Koska useimmat integroidut grafiikkaratkaisut määrittävät itsensä automaattisesti käyttämään tarvittavan määrän RAM-muistia, Sovittimen ominaisuudet -ikkunassa käsitellyillä yksityiskohdilla ei ole väliä. Itse asiassa integroidun grafiikan tapauksessa erillisen videomuistin arvo on täysin kuvitteellinen. Järjestelmä raportoi valearvon, jotta pelit näkevät jotain, kun he tarkistavat, kuinka paljon VRAM-muistia sinulla on.

Joten voit muuttaa rekisteriarvoa muuttaaksesi VRAM-muistin määrää, jonka järjestelmäsi raportoi peleihin. Tämä ei itse asiassa lisää VRAM-muistiasi, se vain muuttaa sitä valearvoa. Jos peli ei käynnisty, koska sinulla ei ole tarpeeksi VRAM-muistia, tämän arvon lisääminen voi korjata ongelman.

Avaa Rekisterieditori-ikkuna kirjoittamalla "regedit" Suorita-ikkunaan. Muista, että voit sotkea järjestelmän rekisterissä, joten ole varovainen ollessasi täällä.

Siirry seuraavaan paikkaan:

HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Intel

Klikkaus oikealla painikkeella Napsauta Intel-kansiota vasemmassa sivupalkissa ja valitse Uusi > Osio. Kutsu tämä osio GMM. Kun olet tehnyt tämän, valitse uusi kansio GMM vasemmalla ja oikealla puolella oikealla painikkeella. Valitse Uusi > DWORD (32-bittinen) arvo. Nimeä se "DedicatedSegmentSize" ja anna sille arvo. Varmista, että valitset Decimal-vaihtoehdon. Megatavuina pienin arvo on 0 (poista tallennus käytöstä) ja enimmäisarvo on 512. Aseta tämä arvo, käynnistä tietokone uudelleen ja katso, auttaako se peliä.

Näiden menetelmien toimivuutta ei taata, mutta niitä kannattaa silti kokeilla, jos sinulla on ongelmia. Jos sinulla ei ole paljon järjestelmämuistia ja sinulla on vaikeuksia pelata pelejä integroidulla grafiikalla, yritä lisätä RAM-muistia käyttääksesi integroitua grafiikkaa.

Nyt ymmärrät mitä videomuisti on

Nyt tiedät, mikä videomuisti on, kuinka paljon tarvitset ja kuinka lisätä sitä. Muista, että videomuisti on pieni osa tietokoneesi yleistä suorituskykyä. Heikko GPU ei toimi edes suurella VRAM-muistilla. Joten jos haluat parantaa peli- ja grafiikkasuorituskykyäsi, sinun on todennäköisesti ensin päivitettävä näytönohjain, prosessori ja/tai RAM.

Onko sinulla erillinen näytönohjain vai käytätkö integroitua näytönohjainta? Oletko koskaan törmännyt VRAM-virheeseen? Kirjoita se kommentteihin!

ABSTRAKTI

kurinalaisuuden mukaan tietokone ja oheislaitteet

aiheesta:

"Näytönohjain. Laite, toiminnot"

(koko nimi)

Moskova 2015

Mikä on videokortti? ………………………………………………………………… 4

Mihin videomuistia käytetään? ………………………………………………..6

Näytönohjainkorttien historia…………………………………………………………………………………… 7

IBM:n yksivärinen näyttösovitin…………………………………………………8

Ensimmäinen IBM-PC…………………………………………………………………………………….. 8

IBM CGA -näytönohjain………………………………………………………………… 9

EGA-näytönohjain………………………………………………………………. 10

IBM VGA -näytönohjain…………………………………………………………… 12

Näytönohjain S3 Virge ………………………………………………………………… 14

Näytönohjain Voodoo Graphics………………………………………………………….. 16

Diamond Monster -näytönohjain……………………………………………………….. 16

Voodoo2-näytönohjain maailman ensimmäisellä SLI:llä…………………………………………….. 18

NVIDIA:n RIVA TNT -näytönohjain…………………………………………….. 19

Näytönohjain 3D Rage Pro…………………………………………………………..……. 20

Näytönohjain Voodoo 3 3Dfx:stä……………………………………………………… 21

Matrox Millenium G40 näytönohjain………………………………………………. 22

Rage 128 -näytönohjain ……………………………………………………………….23

ATI Rage Fury MAXX näytönohjain………………………………………………….24

Näytönohjain Voodoo5…………………………………………………………………….25

GeForce 256 -näytönohjain……………………………………………………………25

BitBoys Axe -näytönohjain…………………………………………………………… 28

Glaze3D-näytönohjain………………………………………………………………… 28

Näytönohjain NVIDIA GeForce 2…………………………………………………….29

GeForce3-näytönohjain NV20-sirulla…………………………………………………………29

Näytönohjain ATI R200…………………………………………………………………30

Varjostin……………………………………………………………………………………………31

Johtopäätökset…………………………………………………………………………………………..33

Luettelo käytetystä kirjallisuudesta……………………………………………….34

Mikä on videokortti?

Näytönohjain(tunnetaan myös nimellä näytönohjain, näytönohjain, videosovitin, grafiikkasovitin) on laite, joka muuntaa tietokoneen muistin tai itse sovittimen sisältönä tallennetun graafisen kuvan toiseen muotoon, joka on tarkoitettu edelleen näytettäväksi näytön näytöllä. Tällä hetkellä tämä toiminto on menettänyt päätarkoituksensa ja ensinnäkin grafiikkasovitin ymmärretään laitteella, jossa on grafiikkaprosessori - grafiikkakiihdytin, joka vastaa itse graafisen kuvan muodostamisesta.

Videomuisti on yksi tietokoneen komponenteista, jolta vaaditaan suurinta suorituskykyä; se on näytönohjain, joka on kaikkien multimediajärjestelmien sydän.

Kaistanleveys mitataan yleensä megatavuina sekunnissa ja se ilmaisee nopeuden, jolla tietoja siirretään videomuistin ja näytönohjaimen välillä. Grafiikkaalijärjestelmän suorituskykyyn vaikuttavat useat tekijät: nopeus keskusprosessori,(CPU) liitäntäväylän nopeus, (PCI tai AGP) videomuistin nopeus, grafiikkaohjaimen nopeus

Nykyaikainen näytönohjain koostuu seuraavista osista :

Grafiikkakäsittelyyksikkö (grafiikkakäsittelyyksikkö) - käsittelee tuloskuvan laskelmia vapauttaen keskusprosessorin tästä vastuusta ja tekee laskelmia 3D-grafiikkakäskyjen käsittelystä. Se on näytönohjaimen perusta; siitä riippuvat koko laitteen suorituskyky ja ominaisuudet.

Videoohjain - vastaa kuvan muodostamisesta videomuistissa, antaa RAMDAC-komentoja skannaussignaalien luomiseksi näytölle ja käsittelee keskusprosessorin pyyntöjä. Lisäksi on yleensä ulkoinen dataväyläohjain (esim. PCI tai AGP), sisäinen dataväyläohjain ja videomuistiohjain.

Videomuisti - toimii kehyspuskurina, johon tallennetaan grafiikkaprosessorin luoma ja jatkuvasti muutettu kuva, joka näkyy monitorin näytössä (tai useissa näytöissä). Videomuistiin tallennetaan myös näytöllä näkymättömiä välikuvaelementtejä ja muuta dataa. Videomuistia on useita tyyppejä, jotka eroavat käyttönopeuden ja toimintataajuuden suhteen. Nykyaikaisissa näytönohjaimissa on muisti DDR tyyppi, DDR2, GDDR3, GDDR4 ja GDDR5.

Digital-to-Analog Converter (DAC, RAMDAC - Random Access Memory Digital-to-Analog Converter) - muuntaa videoohjaimen tuottaman kuvan analogiselle näytölle syötetyiksi värin intensiteetiksi. Kuvan mahdollinen värialue määräytyy vain RAMDAC-parametrien mukaan. Useimmiten RAMDAC:ssa on neljä päälohkoa: kolme digitaali-analogiamuunninta, yksi jokaiselle värikanavalle (punainen, vihreä, sininen - RGB) ja SRAM gammakorjaustietojen tallentamiseen.

Video ROM (Video ROM) on pysyvä tallennuslaite, johon tallennetaan video BIOS, näyttöfontit, huoltotaulukot jne. Videoohjain ei käytä ROM-levyä suoraan - vain keskusprosessori käyttää sitä. ROM-muistiin tallennettu video-BIOS varmistaa näytönohjaimen alustuksen ja toiminnan ennen pääkortin lataamista. käyttöjärjestelmä, ja sisältää myös järjestelmätietoja, joita videoohjain voi lukea ja tulkita käytön aikana (riippuen ohjaimen ja BIOSin välisten vastuiden erottamiseen käytetystä menetelmästä). Monet nykyaikaiset kortit on varustettu sähköisesti ohjelmoitavilla ROM-levyillä (EEPROM, Flash ROM), joiden avulla käyttäjä voi kirjoittaa video-BIOSin uudelleen erityisohjelman avulla.

Jäähdytysjärjestelmä - suunniteltu pitämään videoprosessorin ja videomuistin lämpötila hyväksytyissä rajoissa.

Nykyaikaisen näytönohjaimen oikea ja täysin toimiva toiminta varmistetaan näytönohjaimen avulla - näytönohjaimen valmistajan toimittaman erikoisohjelmiston avulla, joka ladataan käyttöjärjestelmän käynnistysprosessin aikana. Videoohjain toimii liitäntänä järjestelmän ja siinä käynnissä olevien sovellusten ja videosovittimen välillä. Aivan kuten video-BIOS, myös videoohjain järjestää ja ohjaa ohjelmallisesti kaikkien videosovittimen osien toimintaa erityisten ohjausrekisterien kautta, joihin päästään vastaavan väylän kautta.

Muistiväylän leveys mitataan bitteinä - kellojaksoa kohti siirrettyjen tiedon bittien lukumäärä. Tärkeä parametri kortin suorituskyvyssä.

Videomuistin määrä megatavuina mitattuna on näytönohjaimen oman RAM-muistin määrä. Suurempi määrä ei aina tarkoita parempaa tuottavuutta.

Ydin- ja muistitaajuudet mitataan megahertseinä; mitä korkeampi, sitä nopeammin näytönohjain käsittelee tietoja.

Tekstuuri ja pikselien täyttöaste, mitattuna miljoonina pikseleinä sekunnissa, näyttää näytettävän tiedon määrän aikayksikköä kohti.

korttilähdöt - MDA-, Hercules-, CGA- ja EGA-videosovittimet varustettiin 9-nastaisella D-Sub-liittimellä. Joskus mukana oli myös koaksiaalinen komposiittivideoliitin, jonka avulla voit lähettää mustavalkoinen kuva televisiovastaanottimeen tai näyttöön, joka on varustettu matalataajuisella videotulolla.

Mihin videomuistia käytetään?

Monet kokeneet tietokoneen käyttäjät tietävät, miksi näyttökortteja tarvitaan ja miten ne toimivat. No, harvat ihmiset tietävät kehityksensä ja parantumisensa historian niiden ulkonäöstä nykypäivään.

Grafiikkasovittimet ovat ehkä mielenkiintoisimpia ja merkittävimpiä komponentteja nykyaikaisessa tietokoneessa. Valtavalle määrälle pelaajia näytönohjaimet ovat tärkeydessään ensimmäisellä sijalla tietokonekomponenttien joukossa. Kasvatakseen näin arvokasta kehysten määrää pelissä, he ovat valmiita maksamaan huomattavan summan parhaista näytönohjaimista. Ja näytönohjainten kehittäjille nämä Käteinen raha– sysäys tehokkaampien ja nykyaikaisten sovittimien luomiseen. Näytönohjainten kehitys ohittaa merkittävästi esimerkiksi prosessorien kehitystä. Vaikka useiden vuosikymmenien ajan sitä oli vaikea uskoa.

Nopeus, jolla tiedot saapuvat näytölle, ja tiedon määrä, joka lähtee videosovittimesta ja lähetetään näytölle, riippuu kolmesta tekijästä:

· näytön resoluutio

· värien lukumäärä, joista voit valita kuvaa luodessasi

· näytön päivitystiheys

Resoluutio määräytyy pikselien lukumäärän riviä kohti ja itse rivien lukumäärän mukaan. Siksi näytölle, jonka resoluutio on 1024x768, tyypillisesti Windows-käyttöjärjestelmää käyttäville järjestelmille, kuva muodostuu aina, kun näyttö päivitetään 786 432 pikselistä tiedoista.

Tyypillisesti näytön virkistystaajuus on vähintään 75 Hz tai jaksoja sekunnissa. Näytön välkkymisen seurauksena on näköjännitys ja silmien väsyminen, kun kuvaa katsotaan pitkään. Silmien väsymisen vähentämiseksi ja kuvan ergonomian parantamiseksi näytön virkistystaajuuden tulee olla riittävän korkea, vähintään 75 Hz.

Toistettavissa olevien värien määrä tai värisyvyys on bittien määrän desimaaliarvo pikseliä kohden. Joten 8 bittiä pikseliä kohden vastaa 28 tai 256 väriä, 16-bittinen väri, jota usein kutsutaan yksinkertaisesti korkeaksi väriksi, voi edustaa yli 65 000 väriä ja 24-bittinen väri, joka tunnetaan myös nimellä todellinen väri, voi edustaa 16,7 miljoonaa väriä. . Sekaannusten välttämiseksi 32-bittinen väri tarkoittaa yleensä todellisen värin näyttämistä 8 lisäbitillä, joita käytetään 256 asteen läpinäkyvyyteen. Siten 32-bittisessä esityksessä jokaisessa 16,7 miljoonasta todellisesta väristä on käytettävissä 256 ylimääräistä läpinäkyvyysastetta. Tällaiset värinesitysominaisuudet ovat käytettävissä vain järjestelmissä ylempi luokka ja graafiset työasemat.

Aiemmin pöytätietokoneet varustettiin pääasiassa 14 tuuman näytöillä. VGA-resoluutio 640x480 pikseliä peitti tämän näytön koon melko hyvin. Kun keskimääräisen näytön koko kasvoi 15 tuumaan, resoluutio kasvoi 800x600 pikseliin. Kun tietokoneesta tulee yhä enemmän visualisointityökalu, jonka grafiikka paranee jatkuvasti, ja GUI käyttöliittymästä (GUI) tulee standardi, käyttäjät haluavat nähdä enemmän tietoa näytöistään. 17-tuumaisista näytöistä on tulossa Windows-pohjaisten järjestelmien vakiovarusteita, ja 1024 x 768 pikselin resoluutio täyttää riittävästi tämän kokoisen näytön. Jotkut käyttäjät käyttävät 1280x1024 pikselin resoluutiota 17 tuuman näytöissä.

Nykyaikainen grafiikkaalijärjestelmä vaatii 1 megatavua muistia 1024x768-resoluutioon. Vaikka vain kolme neljäsosaa tästä muistimäärästä tarvitaan, grafiikkaalijärjestelmä yleensä tallentaa kohdistimen ja pikakuvakkeen tiedot näytön ulkopuoliseen muistiin nopeaa käyttöä varten. Muistin kaistanleveys määräytyy sen suhteen, kuinka monta megatavua dataa siirretään muistiin ja muistista sekunnissa. Tyypillinen resoluutio 1024x768, 8-bittinen värisyvyys ja näytön virkistystaajuus 75 Hz, vaatii muistin kaistanleveyttä 1118 megatavua sekunnissa. 3D-grafiikkakäsittelytoimintojen lisääminen edellyttää videosovittimen käytettävissä olevan muistin lisäämistä. Nykyaikaisissa Windows-pohjaisten järjestelmien videokiihdyttimissä tyypillinen koko on asennettu muisti 4 Mt:ssa. Näytölle kuvan luomiseen tarvittavan lisämuistin lisäksi käytetään z-puskuria ja tekstuurin tallennusta.

Näytönohjainten historia

PC-yhteensopivien historian alku henkilökohtaiset tietokoneet laittoi MDA (Monochrome Display Adapter) -sovittimen, joka ilmestyi tunnetulle IBM:lle vuonna 1981 ja josta tuli näytönohjainten esi-isä. Tämä sovitin oli ensimmäinen integroimaton emolevy. Se koottiin erilliselle levylle, ja sille luotiin erityinen paikka yleiseen XT-väylään.

MDA - nykyaikaisten näytönohjainkorttien kaukainen esi-isä - IBM Monochrome Display Adapter

Pohjimmiltaan se oli videoohjain, jonka tehtävänä oli lähettää videomuistin sisältö näyttöön. MDA:n tuottama signaali oli digitaalinen, mikä oli syy siihen, miksi RAMDACia ei vaadittu myöhemmissä sovittimissa. MDA-levy sisälsi paitsi video-ohjainsirun, myös 4 kilotavua videomuistia, kellogeneraattorin ja ROM-sirun, joka sisälsi fontin.

Se on hauskaa, mutta MDA-sovitin ei toiminut graafisessa tilassa - se oli vain tekstiä. Kuitenkin monet PC:t tuolloin käyttivät grafiikkaa. Miksi IBM hylkäsi grafiikan? Kyse oli IBM:n asemasta. Sitä tosiasiaa, että tietokone pystyi "piirtämään" näytölle, pidettiin silloin kevyenä ja liitettiin peleihin. Ja tietenkään tietokone ei tarvinnut näitä "leluja" liiketoiminnassa.

Ensimmäinen IBM PC

Mutta grafiikan puutteesta huolimatta MDA oli tarpeeksi kykenevä. Se näytti näytöllä 25 riviä, joista jokainen sisälsi 80 merkkiä, ja yksi merkki sijaitsi 9*14 pikselin matriisissa. Näin ollen MDA:n tuottama resoluutio oli 720 * 350 pikseliä, mikä lisäsi tekstin selkeyttä, jota kilpailijat eivät tarjonneet. Lisäksi symboleilla oli valittavana 5 ominaisuutta: normaali, kirkas, alleviivattu, käänteinen ja jopa vilkkuva. Ilmeisesti MDA toimi vain mustavalkoisten näyttöjen kanssa. Ja MDA:ssa oli myös tulostinportti, mikä tarkoitti, että asiakkaiden ei tarvinnut ostaa lisäohjain, joka maksoi tuolloin noin 100 dollaria.

Ja silti, jos IBM PC:ssä ei olisi grafiikkaa, se ei olisi niin suosittu. "Kevytmielisten" käyttäjien vuoksi IBM PC:lle tehtiin samana vuonna toinen sovitin, jonka nimi oli CGA (Color Graphics Adapter). Se julkaistiin myös vuonna 1981. Se tuotti alhaisemman resoluution kuin MDA, mutta siinä oli paljon enemmän tilaa. 16 kt:n videomuistin ansiosta CGA toimi sekä teksti- että grafiikkatilassa.

IBM CGA -näytönohjain

CGA näytti saman määrän rivejä ja merkkejä kuin MDA (25 x 80 tai 40 merkkiä). Symboleissa oli kuitenkin 16 väriä, vaikka ne sijaitsivat 8 * 8 pikselin matriisissa.

Grafiikkatilassa CGA näytti kuvan näytöllä kolmessa vaihtoehdossa: 640*200 1-bittisellä värillä (mustavalkoinen); 320 * 200 pikseliä 2 bitillä (4 väriä); 160*100 pikseliä jo 4-bittisellä värillä (16 eri väriä). Kolmas vaihtoehto oli grafiikan tekninen emulointi tekstitilassa (pikseleitä simuloitiin käyttämällä puolivarjostettua 8 * 8 pikselin matriisia).

Tuon ajan pelit - Solitare

CGA:n digitaalinen videoportti oli yhdeksännapainen, aivan kuten MDA:ssa, ja siinä oli lähtö käytettäväksi väritelevision kanssa. CGA toimi MDA:n yksivärisen näytön kanssa. Ja näin oli vuoteen 1984 asti. Ennen EGA-sovittimen tuloa.

Tuon ajan pelit - Wilf

Näytönohjainten kehittämisessä noudatettiin periaatetta lisätä värien ja pikselien määrää resoluutiossa. Vuonna 1984 esitelty Enhanced Graphics Adapter (EGA) näytti 16 väriä (4 bittiä) 640*350 pikselin resoluutiolla. Videomuistista tuli ensin 64 kB ja sitten 256 kB, minkä ansiosta EGA pystyi selviytymään useiden sivujen muistista. Tästä syystä prosessori generoi useita kuvakehyksiä kerralla, ts. Grafiikkakiihdytystä oli jonkin verran.

EGA - 16 väriä, 640x350 pikseliä

Grafiikan parantaminen EGA-peleissä - Yorick

Parannettu grafiikka - Ancient Art of War

Tällaisilla näytönohjainsovittimilla ei ollut analogeja useisiin vuosiin, mitä on vaikea kuvitella nykyään. Tämä tapahtui vuoteen 1987 asti, jolloin käyttäjät asensivat parhaan sovittimen tietokoneilleen - EGA:n. Mutta silti tänä vuonna ilmestyi toinen, nimeltään VGA (Video Graphics Array).

Tämä sovitin on luotu uusille IBM PS/2 -tietokoneille. Suunniteltu perhe ei ollut tarkoitus käyttää avointa arkkitehtuuria, ja valitettavasti se epäonnistui täysin markkinoilla. Vaikka käyttäjät hyväksyivät monet tämän perheen ideat. Esimerkiksi MCGA (Multi-Color Graphics Array), näytönohjain, joka liitettiin PS/2-tietokoneisiin emolevy, on vaihdettu ISA-väyläkortiksi. Tämä on VGA.

VGA-resoluutio oli 640*480 pikseliä ja 16 väriä tai 320*240 8-bittisellä värillä (256 väriä). Se on kaukana fotorealismista, mutta askel on silti otettu. VGA vastaanotettu uusi käyttöliittymä– 15-nastainen D-Sub, josta tuli standardi ja joka säilyy vielä tänäkin päivänä joissakin tietokoneissa. Yksi ominaisuuksista oli yhteensopivuus EGA-, CGA- ja MDA-sovellusten kanssa, joten ne toimivat VGA:ssa.

Koska sovittimessa oli 256 kilotavua videomuistia, VGA tallensi useita kehyksiä ja jopa fontin kanssa. Sanotaan, että kun kaikki muisti oli käytetty, ruudulla voitiin näyttää kehys, jonka resoluutio oli 800 * 600 pikseliä! Vaikka tätä ei ole vahvistettu.

IBM VGA uudella käyttöliittymällä

Hieman tuottavampi

Kuten aiempien PS/2-sovittimien kanssa, IBM julkaisi kaksi sovitinta: MCGA (VGA), joka oli sisäänrakennettu, ja 8514/A, joka myytiin päivityksenä. Jälkimmäinen näytti kuvan resoluutiolla 1024*768 pikseliä ja siinä oli 8 bittiä väriä. Lisäksi tämän sovittimen luojat täydensivät sitä muutamillaa, joiden ansiosta se suoritti osan kehysten valmistelun toiminnoista.

8514/A piirsi viivoja, täytti osan kehyksestä ja käytti myös bitimaskin, kaikki sen videomuistiin. Tämä oli merkittävä etua, ja tämä oli erityisen havaittavissa kaavioita luotaessa. Tietenkin tarvittiin apua ohjelmista, joita he pian tarjosivat.

On huomattava, että tuolloin ammattigrafiikkaasemilla oli ylimääräisiä grafiikkaprosessoreja, jotka sijaitsivat erillisillä levyillä. Tällaiset rinnakkaisprosessorit olivat erittäin kalliita ja niissä oli monia ominaisuuksia. Rajallisista toiminnoistaan ​​huolimatta 8514/A oli paljon halvempi, mikä on erittäin tärkeä tekijä PC-kentässä.

Manjong-peli numerolla 8514/A

1990 tuli ja XGA (Extended Graphics Array) ilmestyi. Se korvasi 8514/A:n ja siinä oli enemmän ominaisuuksia. Ainoa muutos oli tila, jonka resoluutio on 800*600 pikseliä ja 16 bittiä väriä (65 536 väriä, High Color). XGA merkitsi eri SuperVGA-sovittimien dominanssin alkua, ja videomuistin volyymit ja resoluutioarvot kasvoivat vuosi vuodelta. Tämän seurauksena ostajan yllättäminen kuvan laadulla kävi yhä vaikeammaksi. Näin ollen uusien kalliiden sovittimien myymiseksi oli tarpeen tuoda niihin uusia toimintoja.

Aloita 3D

Tietokoneiden 3D:n edelläkävijäyritys oli S3. Sen S3 Virge -näytönohjain tuki 4 Mt VRAM- tai DRAM-muistia ja siitä tuli Trio 64V+:n menestyksen perillinen. Ytimen ja muistin taajuus oli 80 MHz, mikä on täysin naurettavaa meidän päivinämme.

Tässä adapterissa on kiihdytystoiminto 3D-grafiikka. Tämän ansiosta pelien luojat pystyivät käyttämään dynaamista valaistusta ja bilineaarista tekstuurisuodatusta, vaikka Virge ei lisännyt pelien nopeutta.

S3 Virge kaikessa loistossaan

Yritys tajusi nopeasti, että 3D:n edelläkävijänä sen oli tuotava levynsä kuluttajamarkkinoille. S3 alkoi tehdä sopimuksia Tomb Raiderin, Descent II:n ja Mechwarrior 2:n kehittäjien kanssa, jotka saivat S3D-standardin. S3 ymmärsi, että sen standardia oli levitettävä, mikä sai enemmän asiakkaiden mieltymyksiä kuin muut valmistajat. Virgen ominaisuuksiin kuuluu OpenGL-tuki, mutta suorituskyky oli erittäin heikko. Ominaisuudet jopa ilmoittivat tukevan Direct3D:tä huolimatta siitä, että lähes kaikki pelit olivat MS-DOS:ia varten, ja Direct3D:llä varustetut pelit eivät olleet vielä edes korteissa.

S3:n hallitseva asema videosovitinmarkkinoilla kesti vuoteen 1996, jolloin 3Dfx:n Voodoo Graphics -kiihdytin ilmestyi. Ja myöhemmistä päivityksistä ja parannuksista huolimatta Virge pysyi vain halvana 2D-korttina.

Itse 3Dfx tuli ymmärryksestä, että PC tarvitsi 3D-suorituskykyä, mikä oli hyvä aika konsoleissa. Silicon Graphicsin edustajat Harry Tarolli, Scott Setters ja Ross Smith ymmärsivät tämän. He perustivat yrityksen.

Otettuaan lainoja asiantuntijat aloittivat työn. 3Dfx teki ensimmäiset rahansa ja askeleensa alalla tuottamalla grafiikkasiruja silloisiin konsoleihin. Vuotta myöhemmin yhtiö julkaisi Voodoo Graphicsin. Uusi sovitin esiteltiin Computexissa ja aiheutti suurta jännitystä. Kukaan ei ollut koskaan kuvitellut näin sujuvaa ja kaunista 3D-toistoa. Grafiikan laatu oli paljon korkeampi kuin Nintendo 64:llä ja Playstationilla, jotka olivat juuri valmistautumassa julkaisuun. Voodoo Graphics väitti tukevansa sekä DirectX:ää että OpenGL:ää, vaikka nopeus oli hyvin alhainen. Mutta työskennellessään sen käyttöliittymän, nimeltä Glide, kanssa kaikki toimi erittäin hyvin. Pelien kehittäjät aloittivat heti optimoinnin Voodoo Graphicsille ajattelematta sen kilpailijoita. Sovittimen tuottama tila resoluutiolla 640*480 pikseliä ja 16 bittiä väriä ei ole nyt ollenkaan yllättävää, mutta tuolloin se oli jopa vaikuttava kuluttajalle.

Liukuominaisuudet

Itse sovitin asennettiin erityiseen PCI-paikka siinä ei kuitenkaan ollut 2D-toimintoja. Toimintaperiaate oli siepata ohjaus 3D-tilassa tavanomaisesta sovittimesta, jonka kautta se oli kytketty näyttöön. Laadukkaiden 2D- ja 3D-sovittimien yhdistelmä vaikutti aluksi erittäin mielenkiintoiselta ja oli suosittu käyttäjien keskuudessa. Samana vuonna julkaistiin 3D-kiihdytin Rendition Verite V1000, jolla oli 2D-näytönohjaimen toiminnot, mutta korkealla resoluutiolla se hämärsi kuvaa. Tästä johtuen Voodoo Rush, joka ilmestyi vuotta myöhemmin ja oli täysimittainen näytönohjain 3D Voodoo Graphics -ytimellä, ei myöskään ollut suosittu.

Voodoo-näytönohjain

Voodoo Graphicsissa oli 3 Mt EDO DRAM -muistia, joka toimi 50 MHz:n taajuudella, kuten prosessori. Vuoden 1996 lopussa EDO DRAMin hinnat laskivat ja 3Dfx alkoi myydä sovittimia suhteellisen halvalla, mikä aiheutti sen suosion nousun kuluttajien keskuudessa. 3Dfx ei kuitenkaan ottanut käyttöön omia sovittimiaan. Hän oli niiden toimittaja kumppaneille. Suosituin oli Diamond Monster 3D, joka antoi 3Dfx-tuotteille nimen "hirviöt".

Diamond Monster -näytönohjain - ei ulkonäöltään niin hirviö

Kokeneet kilpailijat

Legendaarinen Quake Riva128:lla

Mutta 3Dfx ei ollut markkinoiden ainoa omistaja. ATI:lla, joka ilmestyi jo vuonna 1985 IBM 8514/A:n "kloonauksesta" alkaen, oli kokemusta ja riittävästi mainetta, kun ensimmäinen 3Dfx-sovitin ilmestyi. Vuoteen 1995 mennessä siinä oli jo Rage-sovitin, joka tuotti erinomaisen 2D-kuvan, jolla oli 3D-ominaisuudet ja joka pystyi käsittelemään pakattua MPEG-1-videovirtaa. 3D Rage II julkaistiin vuoden 1996 puolivälissä. Tämä kiihdytin oli 2 kertaa nopeampi kuin edeltäjänsä ja käsitteli jo MPEG-2 (DVD) -muotoa. Kiihdyttimessä oli Direct3D- ja OpenGL-tuki (osittain). Siinä oli 8 Mt SDRAM-muistia, ja prosessorin ja muistin taajuudet olivat 60 ja 83 MHz. Huolimatta huomattavasta suorituskyvyn haitasta 3D-renderöinnissä, kortilla oli erinomainen 2D-kuvaus ja se pystyi laitteistokiihdyttämään videota lähtötasolla.

Pari vuotta ennen 3Dfx:ää ilmestynyt NVIDIA julkaisi ensimmäisen, vaikkakin epäonnistuneen tuotteensa, NV1, vuonna 1995. Se yhdisti 3D-kiihdyttimen, 2D-sovittimen sekä äänisovittimen ja portin Sega Saturn -peliohjaimelle. Se oli kallis ja sen arkkitehtuuri oli outoa: 3D ilmestyi kolmannen asteen käyristä, ei polygoneista. Pelien luojille tämä lähestymistapa oli liian omaperäinen ja lupasi monia vaikeuksia pelimoottorin luomisessa. No, kun Direct3D ilmestyi, NV1 katosi täysin unohduksiin.

Tästä ja työntekijöiden ja rahan menetyksistä huolimatta NVIDIA pystyi julkaisemaan täysin erilaisen tuotteen, nimeltään NVIDIA Riva 128, joka perustuu NV3-siruun ja jolla oli 4 Mt (ja versiossa 128ZX - 8 Mt) SDRAM-muistia, 128-bittinen. väylä ja toimintataajuus 100 MHz. Sen 3D-suorituskyky oli Voodoo Graphicsin tasolla, ja se tuotettiin kahdessa versiossa: PCI ja AGP, joita 3Dfx-tuotteet eivät tukeneet. Riva 128 auttoi NVIDIAa välttämään konkurssin. 3Dfx:n ja NVIDIAn välinen tasapeli tapahtui kuitenkin vain Direct3D:ssä, joka oli tuolloin epäsuosittu.

Se, että markkinoille ilmestyi yhä enemmän uusia ja kehittyneitä 3D-pelejä ja näytönohjaimia, johti kehittyneempien ja nopeampien näytönohjainkorttien luomiseen. Virstanpylväs näytönohjainten historiassa oli vuosi 1998, jolloin syntyi Voodoo2-sovitin, jossa oli 8 tai 12 Mt EDO DRAM -muistia ja joka toimi 100 MHz:n taajuudella.

Voodoo2 maailman ensimmäisellä SLI:llä

Voodoo2:n arkkitehtuuri oli melkein sama kuin Voodoossa muutamaa ominaisuutta lukuun ottamatta. Ensimmäinen ominaisuus oli ylimääräinen pintakuvioyksikkö, jolla yhdellä renderöintikierroksella oli mahdollista levittää jopa kaksi pintakuviota per ajo, mikä paransi suorituskykyä huomattavasti. Toinen ominaisuus on sovittimen tuottama kuva. Kuvan resoluutio saavutti 1024*768 pikseliä 12 Mt muistilla ja 800*600 8 Mt muistin tapauksessa 16-bittisellä väritilalla. Mutta tärkein innovaatio oli SLI-tila, joka mahdollisti kahden Voodoo2:n työskentelyn samanaikaisesti. Tämä järjestelmä oli erittäin, erittäin kallis, mutta kilpailevilla yrityksillä ei ollut analogeja, ja suorituskyky oli uskomaton.

Tehokas muotoilu: kaksi Voodoo2:ta SLI-tilassa

Tänä vuonna NVIDIA ei päässyt kiinni 3Dfx:ään, mutta samana vuonna ilmestyneestä Riva TNT:stä (NV4) tuli sysäys yrityksen menestykselle. Kahden vuoden aikana NVIDIA-asiantuntijat loivat uuden arkkitehtuurin, joka antoi RIVA TNT:lle 2 renderöintiputkia, eli se käytti 2 pintakuviota kulkua kohti aivan kuten Voodoo2. RIVA TNT toimi 90 MHz taajuudella ja sen muisti oli SDRAM, jonka volyymi oli 16 MB.

RIVA TNT NVIDIAlta

NVIDIA-tuotteen värisyvyys oli 32 bittiä, mutta suorituskyky tässä tilassa heikkeni jopa 2 kertaa, minkä asiakkaat ottivat negatiivisesti vastaan. Tästä huolimatta RIVA TNT oli edelläkävijä 32-bittisessä värintoistossa, ja pian ilmestyi malleja, jotka antoivat hyväksyttävän suorituskyvyn tässä tilassa. RIVA TNT kykeni myös työskentelemään 1024*1024 pikselin tekstuureilla, ja Voodoo2:lle maksimi oli 256*256 pikselin kokoisia tekstuureja.

Glide-kirjaston kehittäminen 3Dfx:stä noina vuosina oli NVIDIA:lle vakava ongelma, jonka ratkaisemiseen tarjosi apua tietämättään Microsoft, joka jakeli aktiivisesti Direct3D:tä.

ATI yritti pysyä kilpailijoidensa tahdissa ja julkaisi 3D Rage Pron vuonna 1998, joka ei ollut erityisen menestynyt eikä sillä ollut etua kilpailijoihinsa nähden. Ainoa asia, josta tämä näytönohjain saattoi ylpeillä, oli sen suorituskyky pakatun DVD-virran käsittelyssä. Tämän tuotteen 3D-suorituskyky ei ollut parempi kuin edellisen sukupolven näytönohjaimet, ja OpenGL-tuki oli vain esittelyä varten. Näistä syistä kuluttajat eivät suurelta osin arvostaneet 3D Rage Prota, ja siitä tuli vain hyvä 2D-sovitin.

2D:stä puheen ollen. Noina vuosina 2D-sovittimien valmistajia oli monia, joista johtaja oli Matrox, joka esitteli sovittimensa vuonna 1998, joka oli suunniteltu sekä 2D- että 3D-sovittimille. Tämä siru tuki täysin 3D-toistoa ja voisi kilpailla NVIDIAn Riva TNT:n kanssa suorituskyvyltään.

G200:lla oli erinomainen 2D-suorituskyky ja lisäksi se toimi korkealaatuinen 3D renderöinti 16- ja 32-bittisillä väreillä. G200:n toimintataajuus oli 84-90 MHz, se oli varustettu kahdella 64-bittisellä dataväylällä. Tarjoaa saman läpijuoksu, tämä ratkaisu tarjosi vähemmän latenssia verrattuna perinteiseen 128-bittiseen väylään. Lisäksi DIME-tekniikan ansiosta sovitin pystyi tallentamaan jopa 2048*2048 pikselin resoluution pintakuvioita järjestelmämuistiin, ja tämä ratkaisu mahdollisti videomuistin rajoittamisen 8 megatavuun, mikä auttoi tuotetta halvemmaksi.

3D Rage Pro lisämuistipaikalla

90-luvun lopulla näytönohjainten tuotannon johtajia olivat 3Dfx, jolla oli vahva ensimmäinen paikka, jota seurasi NVIDIA ja sitten joukko muita valmistajia (joista ATI, Matrox ja S3 erottuivat), jotka tuo aika oli extraa, yritin saada heidät kiinni. Vuosi 1999 oli ratkaiseva.

Vuoden alussa julkistettiin Voodoo3, G400, Rage 128 ja Riva TNT2. 3Dfx:n idean toimintataajuus oli 183 MHz ja tämä sovitin tuki SLI:tä. Tekniset innovaatiot ohittivat kuitenkin 3Dfx:n sovittimen, jolla oli 2D-sovittimien ominaisuudet, mutta siinä oli vain yksi renderöintiputki, eikä se tukenut 32-bittisiä värejä ja korkearesoluutioisia pintakuvioita.

Voodoo 3 by 3Dfx

NVIDIAn vastaus oli TNT2:een asennettu NV5-siru. NVIDIAlle tärkeintä oli teknisten innovaatioiden noudattaminen. Siten Riva TNT2 sai ensimmäisenä tuen AGP 4x:lle, tarjosi hyvän toistosuorituskyvyn 32 bitin värillä ja se toimi jopa 150 MHz:n ja 183 MHz:n muistitaajuuksilla. Tuolloin TNT2 oli täysin kilpailukykyinen kilpailija Voodoo3:lle. Näin ollen 3Dfx:n ehdoton johtajuus tässä näytönohjainhistorian vaiheessa on kyseenalainen.

Matrox, joka julkaisi G400:n, pystyi myös pysymään jättiläisten tahdissa. Yrityksen teknologiat, jotka toteutettiin G200-sirussa, on kehitetty. G200:ssa oli kaksi 128-bittistä väylää taajuudella 125-150 MHz ja muistiväylä 128-bittinen taajuudella 166-200 MHz. Uutena ominaisuutena oli EMBM (Environment mapped bump mapping) -tekniikka, josta tuli laitteistotuki pintakuviointiefekteille. Hänen ansiostaan ​​grafiikka on saavuttanut täysin uuden tason.

Matrox Millenium G400MAX ja sen kaksi näyttöliitintä

EMBM-tekniikan käyttöönotto

Lisäksi G400 tukee ensimmäistä kertaa kahta näyttöä. Siten G400 pystyi väliaikaisesti ottamaan ensimmäisen sijan näytönohjainkorttien joukossa. Valitettavasti G400 kärsi huonosta suorituskyvystä OpenGL-pelien aikana, ja useimmat tuolloin peleistä eivät tue Direct3D:tä.

Edelleen johtajista jäljessä oleva ATI julkaisi pelaajille varsin mielenkiintoisen Rage 128:n, joka oli paljon halvempi kuin NVIDIA:n ja 3Dfx:n uudet tuotteet, mutta 32 bitin värin renderöintinopeus oli RivaTNT:tä nopeampi, ja siru sai myös tuki OpenGL:lle ja Direct3D:lle. Näin asiat menivät paljon paremmin ATI:lle.

Pieni läpimurto ATI:ltä: heidän Rage 128

Vuoden 1999 loppuun mennessä alkoi toinen vaihe näytönohjaintuotannon johtajien vastakkainasettelusta. 3Dfx lanseerasi VSA-100:n, jonka oli tarkoitus korjata teknologiavaje, NVIDIA valmisteli NV10:tä, joka lupasi olla "yllätys", ja ATI ja S3 yrittivät tunkeutua eturintamaan Rage Fury MAXX:lla ja Savage 2000:lla. , vastaavasti. Mitä nämä yritykset tarjosivat käyttäjille?

VSA-100:ssa oli T-Buffer-tekniikka, joka tarjosi kuvan jälkikäsittelyn elokuvamaisten erikoistehosteiden avulla. Koko kohtauksen anti-aliasing, liike-epäterävyyden, syväterävyyden ja pehmeiden varjojen piti parantaa kuvanlaatua suorituskyvystä tinkimättä.

NVIDIAn etu oli muunnoksen ja valaistuksen laskentatekniikka (Transform and Lighting, T&L). Tämän tekniikan avulla osa kolmioiden huippujen laskemista koskevista tehtävistä poistettiin keskusprosessorista, mikä lisäsi pelien suorituskykyä.

ATI Rage Fury MAXX oli pohjimmiltaan yhdistelmä kahdesta Rage 128 Prosta yhdellä laudalla, jotka vuorotellen loivat kehyksiä. Kustannusten piti olla valtava.

Liian kallis ATI Rage Fury MAXX

S3 Savage 2000:ssa oli T&L, kuten NVIDIA-tuotteessa, siinä oli edistynyt tekstuurin pakkaustekniikka. Tämä sovitin suunniteltiin halvemmaksi, teknisesti edistyneemmäksi vaihtoehdoksi Voodoo3:lle, joka pystyy työntämään NVIDIAn taustalle.

Todellisuudessa kaikki osoittautui täysin erilaiseksi. 3Dfx julkaisi Voodoo4:n, Voodoo5:n ja Voodoo6:n vasta kesällä 2000. Mutta NVIDIA pystyi tuolloin julkaisemaan NV15:nsä, joka oli paljon tehokkaampi kuin Voodoo6. Voodoo 4 ja Voodoo5, joissa oli yksi siru, olivat suorituskyvyltään huomattavasti heikompia kuin kilpailijansa, ja kahden ja neljän sirun Voodoo5 olivat kalliita ja tulivat melko kuumaksi. Tämä oli isku 3Dfx:lle, joka ei niin kauan sitten oli näytönohjainteollisuuden lippulaiva. Velkojat huomasivat heti johtoaseman menetyksen.

Meluisa ja ei ollenkaan nopea Voodoo5 4 chipillä

Savage 2000:n julkaisu S3:sta tapahtui hieman myöhemmin. T&L ja tekstuuripakkaus toimivat itse asiassa hyvin ja paransivat suorituskykyä, mutta vain silloin, kun sovellukset tukivat näitä tekniikoita. Näin ollen tämän tuen puuttuessa Savage 2000 hävisi vakavasti kilpailijoilleen, eikä S3 kiinnostanut pelien tekijöitä. Tällä tuotteella oli muun muassa suuria ongelmia ohjaimen asennuksessa sekä suhteellisen heikko T&L-yksikön suorituskyky. Tästä huolimatta Microsoft oli kiinnostunut S3TC:n tekstuuripakkaustekniikasta, ja he ostivat sen ja lisensoivat sen nimellä DXTC. Näin ollen kaikkien yritysten näytönohjaimet pystyivät vastaanottamaan tämän tekniikan.

Kaiken kaikkiaan ATI:n sovitin oli hyvä ratkaisu, mutta ei hintaansa nähden. Lisäksi oli erittäin vaikeaa kirjoittaa sille ajuria, jonka ATI-ohjelmoijat pystyivät julkaisemaan vain muutaman kuukauden kuluttua itse sovittimen ilmestymisestä.

NVIDIA-sovitin oli paras. GeForce 256 ylitti kaikki muut sovittimet erinomaisen toiminnallisuutensa ansiosta. Siinä oli neljä renderöintiputkia, toimintataajuus 120 MHz ja 32 Mt muistia (taajuudella 166 MHz ja 128-bittinen väylä) SDRAM (josta tuli DDR SDRAM vuonna 2000). NVIDIDA ei unohtanut T&L:ää, jota kaikki tulevat pelit alkoivat tukea.

Upea GeForce 256

Valitettavasti Matrox ei kyennyt lisäämään omaa kosketustaan ​​tähän vaiheeseen näytönohjainten historiassa. He eivät noudattaneet periaatetta julkaista uusia sovittimia kuuden kuukauden välein, ja G400 oli huonompi kuin GeForce huonon OpenGL-suorituskyvyn sekä pahamaineisen T&L:n vuoksi. Näin ollen G400:sta tuli kysyntää vain niille, jotka tarvitsivat kahta näyttöä työhön tai leikkiin. Matroxilta ideat yksinkertaisesti loppuivat.

Muutama sana TRUFORMista

Ero budjettiluokan korttien ja huippuluokan korttien välillä on erittäin huomattava. Yksi tämän tärkeimmistä indikaattoreista on kehyksessä olevien kolmioiden summa. Mitä korkeampi se on, sitä tehokkaampi näytönohjain tarvitaan. Entä pelien luojat? Miksi luoda useita eri yksityiskohtaisia ​​malleja näytönohjaimen tasosta riippuen? ATI auttoi vastauksessa luomalla TruFormin.

Tätä tekniikkaa tukeva siru voi muuttaa sekä polygonaaliset objektit lineaarisiksi että päinvastoin. Tämän seurauksena mallit saavuttavat suunniteltua korkeamman sileyden.

Ainoa haittapuoli on, että tekniikka edellyttää yksinkertaisesti merkkien läsnäoloa, jotka osoittavat kuinka, missä ja miten mallia voidaan monimutkaista ja tehdä sujuvammaksi. Mutta ilman näitä merkkejä tulee esineitä, kuten kuutioita, joista on tullut palloja jne. Ja ilman 3D-grafiikkatuotteen tekijöiden tukea ei ole mahdollista päästä eroon näistä esineistä...

Etulinjan työntekijöiden taistelu

Kaikki oli menossa kohti NVIDIAa, joka johtaa yksin markkinoita. Se osti konkurssiin menneen 3Dfx:n työntekijöineen ja kehityksensä kanssa, NVIDIA:n luomasta NV15-sirusta tuli hyvä päivitys NV10-siruille, ja sen sirujen halvat versiot valtasivat koko markkinat ja syrjäyttivät kilpailijat.

Mutta ATI osoitti NVIDIAlle olevansa täysin kilpailukykyinen. Kesäkuussa 2000 he julkaisivat ATI Radeonin, jossa oli 64 Mt DDR SDRAM -muistia 128-bittisellä väylällä ja 183 MHz. Kuten NVIDIA-sovittimessa, Radeonissa oli T&L-lohko, jolloin ATI osoitti ja osoitti kuluttajille, että yrityksissä ei ole teknologiavajetta. Lisäksi heidän tuotteensa osoittautui halvemmaksi.

Matrox ei kuitenkaan vielä masentunut. He julkaisivat G450:n, joka oli edistyneempi versio G400:sta ja luotiin käyttämällä uusia teknisiä standardeja (180 vs. 250 nm verrattuna G400:een), ja muisti oli nopeampi, mutta 64-bittisellä väylällä, joka ei muuttunut vaihtonopeus muistin kanssa. Teoriassa sen tosiasian, että G400 käytti uutta prosessitekniikkaa, olisi pitänyt lisääntyä kellotaajuus siru, mitä ei tapahtunut. Tämän seurauksena G450 pettyi pelaajiin, eikä Matrox kyennyt kuromaan kiinni ATI:ta ja NVIDIAa.

  • Laboratorion järjestelyn kuvaus. Kuivan kolmivaiheisen kaksikäämin muuntajan HV- ja LV-käämien yhtä vaihetta käytetään automuuntajana tutkimukseen.
  • Laboratorion järjestelyn kuvaus. Tutkimustyössä muuntajana käytetään kuivaa kolmivaiheista kaksikäämimuuntajaa.
  • Kuvaus ongelman taloudellisesta olemuksesta. Yrityksen toiminnan arvioimiseksi käytetään indikaattorijärjestelmää, joka kuvaa tuotannon tehokkuutta
  • Edistää kiihkeän intohimon ja seksuaalisen halun syntymistä kumppanisi puolelta; siksi sitä käytetään usein luotaessa rakkausloitsukaavoja

  • MDRAM (englanniksi) Monipankki RAM) - MoSyS Inc:n kehittämä muistityyppi. Muisti tämän tyyppistä koostuu useista 32 kilotavun pankeista (myöhemmin pankkien määrä kasvoi). Muistia käytetään vain tarvittava määrä Tämä hetki. Vaikka tämä ei merkittävästi lisännyt tuottavuutta, onnistuimme laskemaan hintaa.

    Huomautuksia

    Linkit


    Wikimedia Foundation. 2010.

    • Vietnamin pörssi
    • Pohjois-Yukagir-kieli

    Katso, mitä "VRAM" on muissa sanakirjoissa:

      VRAM- (laskenta) lyhenne Videon hajasaantimuisti * * * [ vēˌram] n. Elektroniikka tietokoneen näyttökorteissa käytetty RAM-muistityyppi Alkuperä: 1990-luku: lyhenne sanoista video RAM * * * vram southern ME. var. from...Hyödyllinen englannin sanakirja

      VRAM- voi tarkoittaa: * Video RAM, eräänlainen tietokoneen muisti * Veil Rights Assertion Mark, DRM-järjestelmä, joka käyttää Video Encoded Invisible Light -tekniikkaa… Wikipedia

      VRAM- das, Arbeitsspeicher Chip, der in Grafikkarten benutzt wird. Er erlaubt gleichzeitige Schreib und Lesezugriffe, da er über getrennte Ein und Ausgänge verfügt. Joten... ...Universal-Lexikon

      VRAM- (Video-RAM) n. erittäin nopea käyttömuisti, jota käytetään korkealaatuisissa näytönohjaimissa (tietokoneissa)… Englannin nykyaikainen sanakirja

      VRAM- DEFINICIJA krat. ilmoittaa. vrsta računalne memorije s posebnim pristupom; koristi se kod grafičkih aplikacija i sl. ETIMOLOGIJA engl. Video Random Access Memory … Hrvatski jezični portal

      VRAM- Als Video Random Access Memory (VRAM) ilman DRAM-tekniikkaa, joka on 90-vuotiaampi kuin 90 vuoden ajan. Wichtigste Eigenschaft des Speichers sind getrennte… … Deutsch Wikipedia

      VRAM- Memoria gráfica de acceso aleatorio (Video Random Access Memory) ja RAM-muistin tyyppi, joka on utilisoitunut ohjaimen graafisesti ohjaamoon, jotta se saa visuaalisen tiedon järjestelmän prosessorista. La principal característica de esta clase … Wikipedia Español

      VRAM

      VRAM- Mémoire vidéo Dans un dispositif electronique (ordinateur, teléphone mobile jne.), la memoire video est un type de mémoire vive rapide dédié au stockage des destinés à être affichés. Elle est habituellement nommée VRAM (Video Random... ... Wikipédia en Français

      VRAM- ● en /vram/ (ou vi ram à l anglise) sg. f. RAMROM ● 1. Videon lukumuisti. mémoire vive pour la video fonctionnant à double entrée, donc plus rapidement que les autres types de mémoire, puisqu on peut y écrire et y lire en même temps. Voir... Francofonin tietosanakirja