Animaatio 3D-grafiikassa. Animaatio 3D-grafiikassa Tietokoneen 3D-animaatio

Ensimmäinen asia, josta haluaisin aloittaa, on selittää, mitä animaatio sisältää 3D-grafiikka ja mikä on sen tärkein ero klassiseen (kaksiulotteiseen) animaatioon. Animaatio kolmiulotteisessa tietokonegrafiikassa on prosessi, jossa kolmiulotteisen objektin ominaisuuksia (parametreja) muutetaan ajan myötä. Klassisessa animaatiossa animaattorin on piirrettävä jokainen teoksensa kehys, jotta esine "herää eloon" ruudulla.

Kuvan lähde www.angryanimator.com

3D-animaatiossa meidän on asetettava ns. avainkehykset ja ohjelma laskee (interpoloi) kaikki muut animaatiokehykset itse. Itse asiassa animaatioprosessi ei ole niin yksinkertainen kuin se saattaa virheellisesti näyttää. Ehkä juuri tästä syystä animaattorin ammatti 3D-tietokonegrafiikan alalla on yksi alan parhaiten palkatuista ammateista, eikä todellisia ammattilaisia ​​ole niin paljon.

Mihin animaatiota käytetään 3D-grafiikassa? On monia alueita, jotka eivät tule toimeen ilman 3D-animaatiota. Tämä:

  • Objektimuunnosten animaatio (liike, kierto, skaalaus);
  • Kameraanimaatio;
  • Teknisten prosessien animointi;
  • Esineiden dynaamiset muodonmuutokset;
  • Hahmoanimaatio;
  • Dynaamiset simulaatiot (nesteet, kudokset, hiukkaset).

Jokaisella yllä olevilla alueilla on erilaisia ​​tapoja luoda (saada) 3D-animaatioita. Voimme tiivistää ne seuraavaan:

  1. Keyframe-animaatio;
  2. Animaatio lentoradalla;
  3. Animaatioiden luominen dynaamisia simulaatioita varten;
  4. Animaatio saatu liikekaappauksella.

Nostetaanpa siis hieman salaisuuden verhoa jokaisesta animaation luomismenetelmästä.

Keyframe-animaatio

Animaatioiden luominen 3D-grafiikkapaketeissa avainkehysten avulla voidaan esittää seuraavasti:

  • Oikealla hetkellä, esimerkiksi animaation 1. ruudussa, asetat objektisi ominaisuudet (koko, sijainti, kiertokulmat) ja asetat tämän kehyksen avainkehykseksi. Ohjelma tallentaa kaikki tiedot objektin ominaisuuksista tähän kehykseen.
  • Seuraavaksi valitset animaatiostasi toisen kehyksen, esimerkiksi 10., ja asetat siihen taas objektisi uudet ominaisuudet. Tee tämän jälkeen tästä kehyksestä jälleen avainkehys.
  • Nyt ohjelma itse laskee kuinka objektin tulee käyttäytyä siirtyessään ensimmäisestä animaatiokehyksestä 10:een. Tätä prosessia kutsutaan animaatiointerpolaatioksi.


Kuvan lähde http://brendanbody.blogspot.com/2008/12/walk-cycle.html

Tämä animaatiomenetelmä sopii erinomaisesti: objektimuunnosanimaatioon, kameraanimaatioon, teknisen prosessin animaatioon ja jopa hahmoanimaatioon. Industrial Light & Magicin tuottama animaatioelokuva Rango on täydellinen esimerkki täydellisestä hahmoanimaatiosta, joka on luotu käyttämällä avainkehykset.


Copyright 2011 Paramount Pictures

Polun animaatio

Animaatio liikeradalla edellyttää animoitavan kohteen lisäksi sen lentoradan (liikeradan) määrittämistä. Polkuanimaatio on usein ihanteellinen liikkuvien teknisten kohteiden animaatioon, kameraanimaatioon ja teknisten prosessien animaatioon.


Kuvan lähde http://tanawadeethep.tumblr.com

Kun olet valinnut kohteen, jonka haluat saada liikkumaan polkua pitkin, sinun on määritettävä sille polku animoitavaksi (polku). 3D-objekti siirretään sitten polkuviivaan ja liitetään siihen. Ohjelma itse luo sinulle kaksi avainkehystä, joista toinen tallentaa kohteen sijainnin polun alkuun ja toinen kohteen sijainnin polun loppuun. Ohjelma interpoloi jäljellä olevat kehykset puolestasi. Tämän seurauksena objektisi alkaa liikkua määritettyä polkua pitkin animaation toiston aikana.

Animaatioiden luominen dynaamisia simulaatioita varten

Tämä animaation luontitapa liittyy enemmän dynamiikan asiantuntijan ammattiin kuin animaattorin ammattiin. Animaatio tässä on tapa tallentaa dynaamisen simulaation tulos. Pelottava lause "dynaaminen simulointi" tarkoittaa prosessia, jossa lasketaan esineen käyttäytyminen fyysisesti todellisessa ympäristössä. Esimerkiksi me kaikki tiedämme, että jos lasikuppi putoaa lattialle, se todennäköisesti hajoaa useiksi paloiksi. Tämä on meille tuttua ja me kaikki ymmärrämme sen. Mutta kolmiulotteinen ympäristö ei tiedä, millä esineellä tulisi olla tietyt ominaisuudet. Jotta jokainen esine käyttäytyisi kuten maailmassamme, käytetään dynaamisia simulaatioita. Tällaisia ​​simulaatioita suorittavat 3D-grafiikkapaketit, ja simulaation päätyttyä ne luovat animaationäppäimiä, jotka tallentavat tietoa kunkin rikkoutuneen lasin palan käyttäytymisestä. Dynaamisia simulaatioita käytetään hyvin usein nesteiden, kudosten, kovien ja pehmeiden esineiden käyttäytymisen laskemiseen. Dynaamisten simulaatioiden ja niiden jälkeen luotujen animaatioiden ansiosta voimme katsoa elokuvateattereissa apokalyptisiä menestyselokuvia.


Copyright 2009 Sony Pictures/Columbia Pictures

Liikkeeseen tallennettu animaatio

Motion capture on melko uusi menetelmä animaation tuottamiseksi, mutta se on nopeasti saamassa suosiota sen mahdollistaman realistisen animaation ansiosta. Mikä on tämän 3D-tietokoneanimaatiomenetelmän ydin? Pääsääntöisesti animaation saamiseksi tällä menetelmällä tarvitset erityisesti varustetun studion, jossa on liikkeenkaappauslaitteet, näyttelijän, jolta animaatio kaapataan, ja erikoisohjelmiston. Liikkeen sieppausjärjestelmä toimii seuraavasti:

  1. Näyttelijä käyttää erityisiä antureita;
  2. Näyttelijä suorittaa tarvittavat animaatioliikkeet;
  3. Näyttelijän ympärillä olevat kamerat tallentavat antureiden liikettä;
  4. Erikoisohjelmisto, joka analysoi anturien liikkeitä, luo luurangon, jossa on täsmälleen sama animaatio kuin oikealla näyttelijällä, ja tallentaa tuloksen avainkehysten muodossa;
  5. Tuloksena olevaa animaatiota voidaan nyt käyttää 3D-grafiikkapaketeissa.

Tämä tekniikka on kallista, mutta mahdollistaa erittäin realistisen animaation. Sitä käytetään pääasiassa hahmoanimaatioon.


Kuvan lähde http://lukemccann.wordpress.com/motion-capture

Eläviä esimerkkejä liikkeensieppauksen avulla saadusta animaatiosta ovat sellaiset elokuvaprojektit kuin "The Polar Express", "Avatar", "Tintinin seikkailut: Yksisarvisen salaisuus".

Tämä päättää yleiskatsauksen 3D-tietokonegrafiikan animaatioista.

Kerro meille projektistasi:

Harkitse kahdesti ennen kuin otat meihin yhteyttä. Jos haluat työskennellä kanssamme, ole valmis riippumattomaan mielipiteeseemme, suuriin budjetteihimme ja vaativaan työskentelytapaamme.

Siitä lähtien, kun luolamiehet oppivat tekemään luolamaalauksia, ihmiskunta on parantanut menetelmiä ympäröivän todellisuuden visuaaliseen esittämiseen. Taiteilijat varustettiin historian eri aikoina uusilla maaleilla ja maalausvälineillä, kuvanveistäjät hallitsivat erilaisia ​​materiaaleja ja tekniikoita, ja teatteri hämmästytti realistisilla maisemilla.

Tietokoneiden myötä on syntynyt monia uusia tapoja rakentaa kuvia. Tietenkin tekniikka on laajentanut merkittävästi aiemmin saatavilla olevia ominaisuuksia, mukaan lukien liiketehostekuvien luominen:

Staattisen kuvan "sekoittamiseksi" tietokoneellesi on oltava asennettuna animaation luontiohjelma; sen valintaa käsitellään tässä artikkelissa.

Vähän animaatiosta

Jotta kuva voidaan animoida, seuraavien ehtojen on täytyttävä:

  • Muutama kuva. Liikkeen vaikutusta on mahdotonta saavuttaa yhdellä kuvalla. Animaatio on kehysten vaihtoa, ja näiden kehysten on oltava erilaisia;
  • Samanlaisia ​​kuvia. Jos vaihdat kissan peräkkäin koiraksi, norsuksi ja kirahviksi, saat jotain sulamatonta. Kuvissa on oltava yhteisiä elementtejä hyvän animaation tekemiseksi;
  • Kuvan muutosnopeus. Jos kuva vaihtuu kerran sekunnissa, liikeefektiä ei saavuteta. Halutun tuloksen saavuttamiseksi on tarpeen vaihtaa kehyksiä yli 16 kertaa sekunnissa.

Halutun tuloksen saavuttamiseksi on olemassa erilaisia ​​ohjelmia 2D-animaatioon sekä 3D-kuvien käsittelyyn. Aloitetaan harkitsemalla 3D-muotoa.

3D-animaatioohjelmisto

Katsotaanpa joitain suosittuja ohjelmia 3D-animaatioiden luomiseen.

  • 3D Studio Max. Tämä ohjelma on suosittu niiden keskuudessa, joille animaation tekeminen ei ole päätoimi. Sopii myös erinomaisesti 3D-objektien mallintamiseen tietokonepelit Vai niin:

Jatkuvasti päivitettäviä laajennuksia ja renderöintiominaisuuksia on valtava määrä, mutta kaikilla ei ole varaa kaikkeen (laillisesti) taloudellisista syistä.

  • Realsoft 3D. Tämän 3D-animaatioohjelman erottuva piirre on korkein laatu Kuvat:

Mainosten ja musiikkivideoiden tekijät käyttävät tätä ominaisuutta aktiivisesti. Toinen mukava ominaisuus on, että se on monialustainen.

  • Maya. Ohjelma korkealaatuisten 3D-animaatioiden luomiseen, jota käytetään laajasti elokuvatuotannossa:
  • Poser 4. Tämä järjestelmä soveltuu parhaiten ihmisen käyttäytymisen mallintamiseen, joten sitä käytetään sekä tietokonepelien kehittämisessä että sarjakuvien luomisessa:

Ohjelmat Flash-animaatioita varten

Jotta animoidut kuvat voidaan sijoittaa verkkosivuston sivuille, niiden painon on oltava pieni (muuten resurssien latausnopeus on surkea). Flash-tekniikan avulla voit "maustaa" tylsiä kuvia World Wide Webissä.

Tällä hetkellä ehdoton johtaja tällä alalla on Adobe, joka tarjoaa laajan valikoiman mahdollisuuksia kehittäjille:

Kaikilla ei kuitenkaan ole varaa tällaiseen ohjelmaan flash-animaatio, puhumattakaan tarvittavista liitännäisistä ( yhteensä koko paketti maksaa yli 1000 dollaria). Siksi harkitsemme vaihtoehtoja halvemmilla komponenteilla.

  • SWiSHpowerFX. Tämä järjestelmä yksinkertaistaa suuresti animoidun tekstin luomista. Tärkeimmät edut ovat käyttäjien helppokäyttöisyys ja kuvien luomisen nopeus;
  • Swiff-kaavio. Ohjelma kaavioiden luomiseen. Käyttäjän tarvitsee vain syöttää tiedot ja valita kaaviotyyppi, ja järjestelmä hoitaa loput.

Valokuvien animaatio

Katsotaanpa joitain ohjelmistoratkaisuja, jonka avulla voit muuttaa staattisen valokuvan animoiduksi kuvaksi.

  • Adobe Photoshop. Kuvankäsittelyn kuningas, joka tarjoaa laajin valikoima mahdollisuudet:

Erilaisten animoitujen tehosteiden lisääminen auttaa saamaan valokuvan todella eloon.

  • FotoMorph. Ohjelma, jonka toiminta perustuu morphing-tekniikkaan ( siirtyminen kuvasta toiseen):
  • PhotoSHOW PRO. Photoshopin analogi, joka on varmasti huonompi kuin sen merkittävä kilpailija kaikessa, mukaan lukien hinta, ja joillekin tämä on jo vahva argumentti Adoben tuotteen puolesta:

Kolmiulotteisen hahmon luominen logolle tai mainokselle on vain puoli voittoa. Kun hahmosi ulkonäkö on valmis, sovittu ja hyväksytty, hauskuus alkaa – 3D-animaatioiden luominen. Tämä on työvoimavaltainen ja uskomattoman mielenkiintoinen prosessi, jonka avulla voit lopulta "elvyttää" minkä tahansa idean.. Opeta esimerkiksi hahmo puhumaan asiakkaalle, olemaan surullinen ja iloinen, ajattelemaan ja liikkumaan, seikkailemaan ja näyttämään sormillaan, kuinka tuotettasi käytetään.

3D-animaattorien työ on valtavaa työtä, jonka avulla he voivat luoda paitsi liikkuvaa kuvaa myös täysin luotettavan todellisuuden ympärilleen. Miten 3D-animaatio luodaan ja mitä ihmeitä voidaan luoda taitavasti, tutkimme artikkelissa yksityiskohtaisemmin.

Tohtori Frankensteinia lainatakseni: Se on elossa!

Kolmiulotteisten objektien animaatio eroaa merkittävästi 2d-animaatiosta - "litteistä" sarjakuvista, joissa äänenvoimakkuus saavutettiin perspektiivin ja oikean hahmojen ja ympäristön värityksen avulla. Nykyään tekniikan avulla voit näyttää muotonsa välittömästi valaistuksen ja kameran liikkeen avulla. Tässä tapauksessa animaation käsite muuttuu:

2d animaatio- liikkeen illuusion luominen tai esineiden muodon muuttaminen teknisillä tekniikoilla.

3d animaatio— esineiden automaattinen liikkuminen tai muuntaminen tilassa ja ajassa.

Yksinkertaisesti sanottuna, aiemmin oli tarpeen piirtää jokaisen hahmon liike kehys kehykseltä. Nyt riittää luoda kolmiulotteinen malli hahmosta, jonka jälkeen sitä voidaan siirtää avaruudessa ilman lisäponnistuksia ja piirustuksia. Mutta se on yksinkertainen sanoa, mutta todellisuudessa 3D-hahmomallin elvyttäminen on melko monimutkainen prosessi. Figuurin saattamiseksi liikkeelle ei riitä, että sinulla on pääsy tietokoneeseen ja älykkäisiin ohjelmiin. Sinun on myös kuviteltava, kuinka sankari voi liikkua, mitkä voimat vaikuttavat häneen (ei korkeammat, vaan esimerkiksi painovoima, kitka ja vastus).

Jos haluat saada jotain luonteeltaan, on tärkeää kääntyä animaattoreiden puoleen, jotka ovat tietoisia kaikista hienouksista ja ovat valmiita suunnittelemaan fanaattisesti jokaisen yksityiskohdan. Ei vain kävely, vaan myös ilmeet, karvojen liike ja kankaan liukuminen (jos sankari tietysti käyttää vaatteita).

Ottaaksesi kaiken kerralla huomioon, sinun on oltava hieman velho ja hieman nero - melko osuva kuvaus KLONA studion animaattoreille.

Kuinka luoda jotain muuta kuin zombie: 3D-hahmoanimaatioiden ominaisuuksia

Kuten nykyajan viisaus sanoo: mikään ei ole zombeja, vaan zombeja. Ja jos sankarisi ei ole hän, hahmoanimaation tulee olla "live" tai, kuten nykyään sanotaan, uskottava. Katsojan täytyy uskoa, että sankari todella kävelee, katsoo, irvistää tai hymyilee, on vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa.

3D-hahmon luominen ja animointi on tarinan luomista, jota ei kerrota sanoilla paperille (tai näytölle), vaan liikkeellä. Esimerkiksi sankarin ilmeet voivat kertoa paljon luonteesta. Mutta tehdäkseen tämän, hänellä on oltava riittävän "laadukkaat" kasvot, jotta lihakset liikkuvat.

Kun kysymystä lähestytään ilman asianmukaista huolellisuutta tai puolimielisesti, yleensä lopputulos on jotain ainakin luonnotonta ja joskus jopa pelottavaa.

Otetaan siis lähtökohtana ja katsotaan, mitä sillä voidaan tehdä:

  1. Animoi avainkehysten mukaan;
  2. Animoi polkua pitkin;
  3. Luo animaatio sisään dynaaminen ympäristö;
  4. Animoi kanssa liikettä käyttämällä kaapata.

Jokainen menetelmä on helpoimmin selitettävissä ottamalla huomioon paitsi tekniikka, myös esimerkit.

Avainkehysanimaatio: pisteestä A pisteeseen B

- yksi yleisimmistä tavoista luoda 3D-hahmoanimaatioita. Menetelmän ydin on tämä: useita pääpisteitä määritetään aika-asteikolla, jolloin kohteen sijainti tai muoto muuttuu. Animaattorisarjat vaaditut parametrit mallit määritetyissä kehyksissä, ja ohjelma laskee "välitilat" automaattisesti.

Esimerkki: Otetaan yksinkertaisuuden vuoksi kumipallo, joka osuu maahan ja pomppaa ylös. Yhden tällaisen "hypyn" näyttämiseksi prosessi on jaettava kolmeen vaiheeseen: pallo yläpisteessä - pallo maassa - pallo jälleen yläpisteessä. Hyvällä tavalla avainkehyksiä pitäisi asettaa enemmän, ottaa huomioon joukko pieniä asioita. Kuten se, että pudotessaan kumikotelo venyy, ja osuessaan se litistyy.

Jos muotoilet esineen oikein kullakin kiinteällä hetkellä, 3D-animaatiosta tulee mahdollisimman luonnollinen.

3D-hahmomallit eivät aina ole ihmisiä tai eläimiä. Sankarimme voi olla mikä tahansa esine, esimerkiksi lentävä kamera tai UFO (yleensä mikä tahansa mielikuvituksesi sallii). Tässä tapauksessa vilkkuvat valot ja pyöriminen akselia pitkin eivät riitä - se ei ole mielenkiintoista. Mutta saada esine lentämään lentorataa pitkin ja jopa "lähettää" kameran seuraamaan sen liikettä, lähestyen ja poistumaan ajassa...

Ja taitava tarkennuksen käsittely (tämä 3D-animaatiostudion pitäisi ehdottomasti pystyä) tekee yksinkertaisesta esineen kiertelemisestä avaruudessa jännittävän miltei hittifilmin.

Menetelmän ydin on:

  • aseta aloituspiste (objektin polun alku);
  • määritä lentorata (objektin kulkema reitti);
  • osoittavat loppupisteen (missä mallin tulee pysähtyä).

Kun hahmo/objekti on "kiinnitetty" lentoradalle, ohjelma itse laskee ja luo liikkeen. Jos lisäät animaation itse kohteesta (siipien räpyttäminen, ilmalukkojen avaaminen, laskutelineen laajentaminen) ja "leikit" kameralla, voit saavuttaa erittäin mielenkiintoisia tehosteita.

CLONE-studiotiimi tietää tarkalleen, kuinka tehdä yksinkertainen liike suunnitellun reitin varrella henkeäsalpaavan dynaamisesti.

Sankarimme ei ole tyhjiössä. Jokaista hahmoa ympäröi jonkinlainen todellisuus, jossa on välttämättä painovoimaa (jos se ei ole avaruudessa), ilmamassojen liikettä ja muuntyyppisiä värähtelyjä. Kaikki tämä tulee ottaa huomioon, jotta hahmoanimaatio on melko realistinen.

Miltä tällaisen animaation lopputulos näyttää ja missä sen voi nähdä?

Yksityiskohtaisesti. Kun hahmo kävelee kaupungin halki ja viitta lepattaa tuulessa tai kun veden alla hiukset tarttuvat kasvoihin - kaikki tämä saavutetaan animaatiolla, jossa otetaan huomioon ympäröivät tekijät.

Tarkkaan ottaen, animaatio dynaamisessa ympäristössä- melko laskennallinen työ uppoutuen syvästi esineiden fysikaalisiin ominaisuuksiin. Mutta ilman tätä kaikkea yksityiskohtaisinkaan 3D-mallinnus ei tee hahmosta elävämpää.

Motion capture: elokuvan muuttaminen sarjakuvaksi

Liikekaappaustekniikka- nuori, mutta erittäin suosittu. Nykyään liikkeensieppausta käytetään lähes kaikissa tieteiselokuvissa. Tämän menetelmän olemus on erittäin yksinkertainen:

  • anturit on kiinnitetty näyttelijään;
  • Kun näyttelijä liikkuu, kamerat tallentavat anturien sijainnit;
  • ohjelma käsittelee niiden siirtymisen ja luo liikkuvan "luurangan", jossa on joukko avainkehyksiä;
  • tuloksena oleva tietopaketti "peitetään" kuorella - tätä varten käytetään 3D-merkkimallinnusta.

Tämän seurauksena sankarin teot osoittautuvat realistisiksi ja vakuuttaviksi, eikä animaattoreiden tarvitse kamppailla fysiikan kanssa ja muistaa, mihin asiat taipuvat.

Jos verrataan 3D:tä muihin grafiikan ja suunnittelun osa-alueisiin, niin luovien ihmisten lisäksi myös innokkaat teknikot löytävät paikan täältä, sanoisin jopa, että luovien ihmisten on kohdattava tekninen lähestymistapa - jos vertaamme esimerkiksi Photoshopia , Mayan kanssa, kaikki on sama kuin ottaa pari kynää ja kärki verrattuna kokonaisen taiteilijatarvikeliikkeen valikoimaan. Kun joudut opiskelemaan suuren määrän materiaaleja, et halua hukata aikaa ja sinun tulee heti alusta alkaen valita paras ohjelma 3D-mallien ja 3D-animaatioiden luomiseen.

Työskentelin 2D:ssä ja kun ensimmäisen kerran avasin 3D-paketin, yllätyin viidestä valikkovaihtoehdosta, joissa oli valtava lista erilaisia ​​työkaluja, komentoja mallintamiseen ja animaatioon. Illustratorissa tai Photoshopissa päätyöhön riitti yksi rivi valikkoja ja sitten pieni osa sen luettelosta.

Olet onnekas, jos istut heti alas 3D-paketin kanssa, jota käytät edelleen ammatissasi; uudelleenoppiminen on pitkää ja tuskallista. Ensinnäkin sinun tulee valita erikoisala ja sille sopiva ohjelma. Kannattaa kiinnittää huomiota tunnettuihin ja yleisemmin käytettyihin tuotteisiin, tämä helpottaa opiskelutuntien, lisäosien, skriptien ja mikä tärkeintä työn löytämistä.

Parhaat ohjelmat 3D-mallinnukseen ja animaatioon.

On olemassa lukuisia ohjelmia, jotka suorittavat onnistuneesti suurimman osan arjen 3D-työtehtävistä, lisäksi niiden toiminnallisuus sisältää jo erityisiä työkaluja, mm. Veistos, 3D-maalaus (3DPaint) Ja visuaaliset tehosteet (VFX). Artikkelissa nämä ovat kolme ensimmäistä 3D-mallinnusohjelmaa. Puhun lopussa erikoisohjelmista.

Olen animaattori, joka pitää joskus mallina, joten käytän Cinema4D, Autodesk Maya ja Zbrush.

3Ds Max on ensimmäinen 3D-mallinnus- ja animaatiopaketti, jonka näin elämässäni. Olin noin 9-vuotias, kun katselin isäni opiskelevan teekannujen, pallojen ja kuutioiden kanssa. Sitten minusta tuntui epämukavalta käyttää ortogonaalisia kameroita, kun niitä on yksi, perspektiivi.

Tämän ohjelman valitsevat mallintajat, sisustussuunnittelijat sekä teollisuuden ja arkkitehtuurin parissa työskentelevät. Päällä Tämä hetki yleisin 3D-mallinnuspaketti. Monet uudet versiot laajennuksista ja renderöimiskoneista julkaistaan ​​sille aikaisemmin kuin muille ohjelmille.

Mallintamisen tärkein etu on modifioijien läsnäolo, joiden ansiosta voit kerrostaa muutoksia geometriaan ja tulevaisuudessa poistaa, muuttaa tai vähentää tarvitsemasi modifioijan vaikutuksen voimakkuutta kohteeseen. Vapauttaa sinut historian päällekirjoittamisen ongelmasta ja kyvyttömyydestä peruuttaa muutoksia.


Myöhemmin vaihdoin siihen 3D-mallinnuksen ja animaation pääohjelmani, varsinkin kun Extension 2 lisäsi animaatiotyökaluja liikesuunnitteluun (C4D:n kauneus).

Siinä on solmurakenne (miltä se näyttää?) ja sen avulla voit yhdistää toisiinsa asioita, jotka eivät liity tavallisessa maailmassa, esimerkiksi vaihtamalla pallon väriä voit muuttaa pallon pyörimisnopeutta. kuutio sen ympärille. Tämä suhteiden joustavuus avaa paljon vaihtoehtoja luovan mielikuvituksen käyttöön. Suuret animaatiostudiot käyttävät Mayaa pelien, sarjakuvien ja elokuvien luomiseen.

Usein uudet 3D-tekniikat kirjoitetaan ensin Mayalle ja vasta sitten mukautetaan muihin pakkauksiin, joten ne toimivat Mayassa kehittäjän tarkoittamalla tavalla. Se hidastaa vähemmän raskaita kohtauksia, ja sopii erinomaisesti sekä mallinnukseen että animaatioon, siinä on myös VFX-työkalut, mutta mikä tärkeintä, "T-paita" on hahmoanimaatioiden ykkönen, minkä vuoksi itse asiassa vaihdoin siihen.


Aloitin 3D-mallinnuksen ja animaation hallitsemisen tällä ohjelmalla. Se kiehtoo yksinkertaisella ja käyttäjäystävällisellä käyttöliittymällään; monet sanovat, että se on helpompi oppia. Sitä käyttävät pääasiassa liikesuunnittelijat ja animaattorit, jotka tekevät kaupallisia videoita. Se on halvempi kuin sen analogit ja kehittyy melko aktiivisesti kuromalla kiinni eroon toiminnallisuutta 3D-teollisuuden dinosauruksista – ja . Mograph-efektorien tärkein kauneus, jonka avulla voit animoida useita kohteita samanaikaisesti vain muutamalla hiiren liikkeellä, on erinomainen luomaan epätavallisia visuaalisia tehosteita. Siinä on myös useita sisäänrakennettuja renderöintikoneita, jotka selviävät hyvin tämän ohjelman käyttäjien päätehtävistä.

Perintö VFX. Jos haluat luoda ilmakehän ilmiöitä, esineiden tuhoamista, tornadoja, myrskyjä, liekkejä, savua ja muita parametriefektejä, tämä on oikea paikka sinulle. Periaatteessa työprosessi sidotaan ohjelmointiin ja solmupuun kanssa työskentelemiseen. Mallintaminen on myös mahdollista täällä, mutta se ei ole yhtä kätevää ja miellyttävää kuin muissa paketeissa, joten on parempi pitää toinen ohjelma yhdessä.

- tämä on luovuuden maksimi - paras ohjelma korkealuokkaiseen 3D-mallinnukseen tai kuvanveistoon. Työprosessi on rakennettu siten, että edessäsi on kuvitteellinen savenpala, josta muotoilet tarvitsemasi esineen.

Täällä voit myös mallintaa laitteita (kova pinta), mutta minä, kuten monet muut, käytän mieluummin näihin tarkoituksiin maya tai Max. Pystyt luomaan upeita olentoja, eläimiä ja ihmisiä mahdollisimman yksityiskohtaisesti ihohuokosia myöten. Sillä on ainutlaatuinen käyttöliittymä, joka eroaa hyvin paljon muusta 3D-markkinoilla olevasta, mutta siihen tottuu ajan myötä.

Työtä varten sinun on ostettava Grafiikka tabletti, hiiren tarkkuus ei riitä. Mielenkiintoisinta on, että voidakseen veistää hyvin, sinun ei tarvitse osata piirtää hyvin. ZBrush sisältää tapoja helpottaa alkuperäistä mallintamista, kuten varsinaista kuvanveistoa. Voit käyttää kehystä, asettaa alkuperäisen tilavuuden, taivuttaa, leikata, muovata erilaisia ​​osia. Se on olennainen osa laadukasta hahmomallinnusprosessia.

Varaudu paljon informaatioon ja jatkuvaan osaamisesi parantamiseen, samat asiat voidaan usein tehdä 3D:ssä eri tavoilla ja oikea on se, joka ratkaisee ongelman nopeimmin.

Mitä meillä on?

Joten jos haluat mallintaa rakennuksia, laitteita, yksityiskohtia, luoda sisustussuunnittelua, sitten aloita matkasi kanssa .

Jos sinä Olen huolissani 3D-oppimisen hinnasta ja vaikeudesta, ja tulevaisuudessa sinä haluat olla liikesuunnittelija ja luoda mainosvideoita, niin se sopii sinulle Elokuva 4D.

Jos sinä älä pelkää pitkiä oppimiskäyriä ja halua tulevaisuudessa harjoittaa 3D-hahmoanimaatiota, animaatioita peleihin ja elokuviin, samalla kun sinulla on kaikki mahdollisuudet siihen täydellinen 3D-mallinnus laittaa .

Niille, jotka haluavat mennä syvä erikoistuminen 3D VFX:ään (visuaaliset tehosteet), mukauttaa joka päivä tuhoaminen tai talon pois puhaltavan tornadon pyörteet luovat parametriset materiaalit

Useita vuosia sitten venäläiset animaatioelokuvien tuottajat alkoivat ajatella 3D-elokuvien luomista. Ensimmäinen venäläinen 3D-sarjakuva "Meidän Masha ja taikapähkinä" julkaistiin vuonna 2009, ja ensimmäinen suuri menestys näillä markkinoilla tuli sarjakuvalla "Belka ja Strelka. Star Dogs”, julkaistiin vuonna 2010. 3D-sarjat "Masha and the Bear" ja "The Fixies" ovat nyt erittäin suosittuja ja jopa kilpailevat menestyksekkäästi länsimaisten lasten sarjakuvien kanssa. Alan nopean kasvun seurauksena se tarvitsee 3D-animaattoreita enemmän kuin koskaan.

3D-grafiikkaurat eivät ole vain uskomattoman palkitsevia ja hyvin palkattuja, vaan ne ovat myös hyvin erilaisia: esimerkiksi 3D-mallinnus ja 3D-animaatio vaativat erilaisia ​​taitoja. Puhumme 3D-mallinnuksesta, tällä kertaa Look At Me tarkastelee, mitä taitoja ja kykyjä ihmisellä, joka päättää omistaa elämänsä 3D-animaatiolle, pitäisi olla.

Denis Buieanimaattoreiden koulutuksesta ja unelmista

Päätin ryhtyä 3D-animaattoriksi 15-vuotiaana. Koulutuskanavalla esitettiin joka viikonloppu ohjelmaa elokuvan erikoistehosteista: nukkeista, vihreistä valkokankaista ja 3D:n perusteista. Minusta se näytti jotain ihmeellistä, maagista. Sitten aloin testaamaan erilaisia ​​tehosteita rumalla verkkokamerallani. Yhdessä veljeni kanssa simuloimme räjähdyksiä tai teimme optisia illuusioita - hän oli jättimäinen ja minä hyvin pieni. 3D-animaatioiden aloittamiseen ei välttämättä tarvitse olla kalliita laitteita tai erikoiskoulutusta. Tietysti, jos haluat työskennellä alalla, sinun täytyy opiskella ymmärtääksesi kuinka tehdä kaikki oikein, mutta tämä on seuraava vaihe.

Yleisesti ottaen akateeminen koulutus on tärkeää: kaiken oppii nopeammin ja hankit tarvittavat yhteydet alalle. Korkeakoulutuksen valinta itsellesi oppilaitos, sinun on kiinnitettävä huomiota tämän yliopiston opiskelijoiden ja valmistuneiden työhön. Mutta yliopistoon tullessakaan et voi luopua itseopiskelusta, sinun on jatkuvasti motivoitava itseäsi, työstettävä jotain, luotava jotain uutta. Jokainen 3D-animaattori tarvitsee oman kokoelmansa inspiroivia työtovereiden töitä - sinun on kerättävä haluamasi kuvat, tallennettava ne yhteen paikkaan ja katsottava niitä jatkuvasti. Ensinnäkin se voi innostaa sinua tekemään jotain omaa, ja toiseksi se voi saada sinut työskentelemään entistä aktiivisemmin itsesi kanssa: haluat aina oppia tekemään sen, mitä supermestarit voivat tehdä.

Ivan PshonkinNoin, mikä tietokone
ei auta niitä joilla ei ole makua

Ivan Pshonkin

3D-animaattori ja ohjaaja Aeroplan-studiossa, työskentelee animaatiosarjassa "Fixies", osallistui sarjakuvien "Belka ja Strelka", "Alyonushka ja Erema", "Dunno ja Barabas" luomiseen.

Ensimmäinen opettajani oli Leonid Kayukov, jolle olen erittäin kiitollinen - hän otti minut Soyuzmultfilmin animaatiotiimiinsä melkein kadulta piirtäjäksi. Vuoden 2005 tienoilla osallistuin projektiin "Masha and the Magic Nut" - tästä alkoi työni 3D-animaatiossa. Tuolloin 2D-sarjakuvia oli hyvin vähän, joten minun piti opetella uudelleen 2D-animaattorista 3D:ksi. Nyt olen ohjaajana ja animaattorina Aeroplan-studiossa, parhaillaan työskentelemme Fixies-projektin parissa.

Jotkut ihmiset ajattelevat 3D-animaatiosta: "Tietokone tekee kaiken puolestani." Tämä on väärin! On syytä muistaa, että 3D-ohjelmat eivät tee animaatioprosessista paljon helpompaa. Jotta voit tehdä hyvän kohtauksen, aivan kuten käsin piirretyssä animaatiossa, sinun on noudatettava lakeja, tunnettava ne ja oltava taiteellinen maku. Itse asiassa nyt tietokoneanimaatio hän yrittää näyttää yhä enemmän piirustukselta, ja hän onnistuu erittäin hyvin.



Stillkuvat Ivan Pshonkinin sarjakuvasta Paholainen tietää

On tärkeää ymmärtää, että 3D-ohjelma, oli se sitten Maya, 3d max tai XSI, on vain työkalu, kuten kynä tai sivellin, jolla luot työsi. Siksi sinun tulee opiskella näitä ohjelmia hyvin, jotta teknisestä osasta ei tule myöhemmin ongelma - kursseja ja kirjallisuutta on nyt runsaasti. Aluksi sinun tulee asentaa ohjelma ja etsiä koulutusmateriaalia. Lataa sitten ilmainen hahmo (joita on Internetissä) ja yritä animoida hänet.

Täyspitkien sarjakuvien parissa haaveileville huomautan, että alalla on aikaisempiin vuosiin verrattuna painopiste siirtynyt elokuvista sarjojen tuotantoon. Tuotannon rytmi on muuttunut: työ elokuvan parissa on mittavampaa, mutta sarjassa on tiukat määräajat - tämä pakottaa kuriin.

Marat DavletshinNoin, kuinka tärkeää on olla
tarkkaavainen äläkä koskaan lopeta oppimista ja uusien asioiden oppimista edes hyvän työn jälkeen

Marat Davletshin

Apulaisanimaattori Disney-studiossa, työskenteli animaattorina The-projektissa Walking Dead: Peli, sekä animaattori täyspitkissä elokuvissa "Smeshariki. Alku" ja "Belka ja Strelka"

Opiskelin teknisessä koulussa, joka ei liittynyt täysin taiteeseen. Viimeisenä opiskeluvuonna olin niin innostunut tietokonegrafiikasta, että jätin kokonaan pääkurssini. Vaikein puolustin tutkintotodistustani ja aloin valmistautua VGIK:iin pääsyä varten. Aloin tehdä ensimmäistä lyhytelokuvaani 3D-muodossa, testasin hahmoja, paikkoja ja julkaisin lyhyen trailerin kaikkien nähtäväksi cgtalk.ru-foorumille, jota ei valitettavasti enää ole. Minulla oli kiire lopettaa elokuva lähettääkseni sen pääsykokeeseen VGIK:iin, mutta yhtäkkiä sain kirjeen Pietarin studiolta "ALS-group", joka harjoitti 3D-pelejä peliautomaateille - he tarjosi minulle työtä ja koulutusta studiossa. suostuin epäröimättä. Näin ammatillinen matkani alkoi 19-vuotiaana.

Kasvattuani menin opiskelemaan San Franciscoon, Animation Collaborativeen - tämä on animaatiokoulu, joka sijaitsee suoraan Pixar-studiota vastapäätä, taiteilijat sieltä tulivat opettamaan meitä. Työskentelen tällä hetkellä Disneyssä apulaisanimaattorina, ja animaatioelokuvamme Frozen ilmestyy marraskuussa. Samaan aikaan en lopeta koulutustani: studio järjestää jatkuvasti mestarikursseja ja kursseja animaattoreille.

Tulevan animaattorin on erittäin tärkeää päättää, miksi hän valitsi 3D:n: voit käyttää miljoonia muita tekniikoita idean ilmaisemiseen, ja 3D on niistä yksi vaikeimmista, varsinkin jos hallitset sen yksin. Mutta muuten voin sanoa, että Disney ja Pixar eivät edes katso, osaatko käyttää tietokonetta palkkaaessaan sinut. Pääasia, että animaatiossasi on elämää, omaperäisyyttä ja mielenkiintoista näyttelemistä.

Jos puhumme kapeasta erikoistumisesta, hahmoanimaattorin ammatista, niin 3D on joustavin työkalu taiteilijan käsissä, jolla voit ilmaista mitä tahansa tunteita ja tunteita, mikä lisää tätä taiteellista tyyliä ja toteutuksen puhtautta. .

Pari viikkoa sitten näin ihmisten valittavan kirjoja kirjakojussa. Se ei tunnu miltään erikoiselta, mutta jos katsot tarkasti, voit nähdä hahmon jokaisen takana. Yksi, tärkeä ja ylpeä, lajittelee kirjoja avaamatta niitä - on heti selvää, että hän päättelee kansista. Toinen lukee huolellisesti, selailee ja pitää kirjaa lähellä kasvojaan, siristellen. Luultavasti kirjatoukka. Kolmas puhuu yleensä puhelimessa ja selaa kirjoja katsomatta, ilmeisesti vain löytää jotain tekemistä käsillään keskustelun aikana. Animaattorin tulee huomata tämä – hänen on oltava utelias, tarkkaavainen ja avoin. On mahdotonta tulla animaattoriksi, jos vain istut kotona ja katsot sarjakuvia - joten alat vain kopioida katsomaasi. Elämä on täydessä vauhdissa ympärillämme: puistossa, kahvilassa, lentokentällä, ystävien luona - tämä elämä on vangittava, ja piirtäminen on tässä loistava apulainen.