Использование gpu. Вычисления на графических процессорах

Говоря о параллельных вычислениях на GPU мы должны помнить, в какое время мы живем, сегодняшний день это время когда все в мире ускоренно настолько, что мы с вами теряем счет времени, не замечая, как оно проноситься мимо. Всё, что мы делаем, связано с высокой точностью и скоростью обработки информации, в таких условиях нам непременно нужны инструменты для того, чтобы обработать всю информацию, которая у нас есть и преобразовать её в данные, к тому же говоря о таких задачах надо помнить, что данные задачи необходимы не только крупным организациям или мегакорпорациям, в решение таких задач сейчас нуждаются и рядовые пользователи, которые, которые решают свои жизненные задачи, связанные с высокими технологиями у себя дома на персональных компьютерах! Появление NVIDIA CUDA было не удивительным, а, скорее, обоснованным, потому, как в скором времени будет необходимо обрабатывать значительно более трудоёмкие задачи на ПК, чем ранее. Работа, которая ранее занимала очень много времени, теперь будет занимать считанные минуты, соответственно это повлияет на общую картину всего мира!

Что же такое вычисление на GPU

Вычисления на GPU — это использование GPU для вычисления технических, научных, бытовых задач. Вычисление на GPU заключает в себе использование CPU и GPU с разнородной выборкой между ними, а именно: последовательную часть программ берет на себя CPU , в то время как трудоёмкие вычислительные задачи остаются GPU . Благодаря этому происходит распараллеливание задач, которое приводит к ускорению обработки информации и уменьшает время выполнения работы, система становиться более производительной и может одновременно обрабатывать большее количество задач, чем ранее. Однако, чтобы добиться такого успеха одной лишь аппаратной поддержкой не обойтись, в данном случае необходима поддержка ещё и программного обеспечения, что бы приложение могло переносить наиболее трудоёмкие вычисления на GPU .

Что такое CUDA

CUDA — технология программирования на упрощённом языке Си алгоритмов, которые исполняються на графических процессорах ускорителей GeForce восьмого поколения и старше, а также соответствующих карт Quadro и Tesla от компании NVIDIA. CUDA позволяет включать в текст Си программы специальные функции. Эти функции пишутся на упрощённом языке программирования Си и выполняются на графическом процессоре. Первоначальная версия CUDA SDK была представлена 15 февраля 2007 года. Для успешной трансляции кода на этом языке, в состав CUDA SDK входит собственный Си-компилятор командной строки nvcc компании NVIDIA. Компилятор nvcc создан на основе открытого компилятора Open64 и предназначен для трансляции host-кода (главного, управляющего кода) и device-кода (аппаратного кода) (файлов с расширением .cu ) в объектные файлы, пригодные в процессе сборки конечной программы или библиотеки в любой среде программирования, например в Microsoft Visual Studio.

Возможности технологии

  1. Стандартный язык C для параллельной разработки приложений на GPU .
  2. Готовые библиотеки численного анализа для быстрого преобразования Фурье и базового пакета программ линейной алгебры.
  3. Специальный драйвер CUDA для вычислений с быстрой передачей данных между GPU и CPU .
  4. Возможность взаимодействия драйвера CUDA с графическими драйверами OpenGL и DirectX .
  5. Поддержка операционных систем Linux 32/64-bit, Windows XP 32/64-bit и MacOS.

Преимущества технологии

  1. Интерфейс программирования приложений CUDA (CUDA API) основан на стандартном языке программирования Си с некоторыми ограничениями. Это упрощает и сглаживает процеcс изучения архитектуры CUDA .
  2. Разделяемая между потоками память (shared memory) размером в 16 Кб может быть использована под организованный пользователем кэш с более широкой полосой пропускания, чем при выборке из обычных текстур.
  3. Более эффективные транзакции между памятью центрального процессора и видеопамятью.
  4. Полная аппаратная поддержка целочисленных и побитовых операций.

Пример применения технологии

cRark

Самое трудоёмкое в этой программе — это настойка. Программа имеет консольный интерфейс, но благодаря инструкции, которая прилагается к самой программе, ей можно пользоваться. Далее приведена краткая инструкция по настройке программы. Мы проверим программу на работоспособность и сравним её с другой подобной программой, которая не использует NVIDIA CUDA , в данном случае это известная программа «Advanced Archive Password Recovery».

Из скаченного архива cRark нам нужно только три файла: crark.exe , crark-hp.exe и password.def . Сrark.exe — это консольная утилита вскрытия паролей RAR 3.0 без шифрованных файлов внутри архива (т.е. раскрывая архив мы видим названия, но не можем распаковать архив без пароля).

Сrark-hp.exe — это консольная утилита вскрытия паролей RAR 3.0 с шифрованием всего архива (т.е. раскрывая архив мы не видим ни названия, ни самих архивов и не можем распаковать архив без пароля).

Password.def - это любой переименованный текстовой файл с очень небольшим содержанием (к примеру: 1-я строка: ## 2-я строка: ?* , в этом случае вскрытие пароля будет происходить с использованием всех знаков). Password.def — это руководитель програмы cRark. В файле содержаться правила вскрытия пароля (или область знаков которую crark.exe будет использовать в своей работе). Подробнее о возможностях выбора этих знаков написано в текстовом файле полученном при вскрытии скачанного на сайте у автора программы cRark: russian.def .

Подготовка

Сразу скажу, что программа работает только если ваша видеокарта основана на GPU с поддержкой уровня ускорения CUDA 1.1. Так что серия видеокарт, основанных на чипе G80, таких как GeForce 8800 GTX , отпадает, так как они имеют аппаратную поддержку ускорения CUDA 1.0. Программа подбирает с помощью CUDA только пароли на архивы RAR версий 3.0+. Необходимо установить все программное обеспечение, связанное с CUDA , а именно:

  • Драйверы NVIDIA , поддерживающие CUDA , начиная с 169.21
  • NVIDIA CUDA SDK , начиная с версии 1.1
  • NVIDIA CUDA Toolkit , начиная с версии 1.1

Создаём любую папку в любом месте (например на диске С:) и называем любым именем например «3.2». Помещаем туда файлы: crark.exe , crark-hp.exe и password.def и запароленный/зашифрованный архив RAR.

Далее, следует запустить консоль командной строки Windows и перейти в ней созданную папку. В Windows Vista и 7 следует вызвать меню «Пуск» и в поле поиска ввести «cmd.exe», в Windows XP из меню «Пуск» сначала следует вызвать диалог «Выполнить» и уже в нём вводить «cmd.exe». После открытия консоли следует ввести команду вида: cd C:\папка\ , cd C:\3.2 в данном случае.

Набираем в текстовом редакторе две строки (можно также сохранить текст как файл .bat в папке с cRark) для подбора пароля запароленного RAR-архива с незашифрованными файлами:

echo off;
cmd /K crark (название архива).rar

для подбора пароля запароленного и зашифрованного RAR-архива:

echo off;
cmd /K crark-hp (название архива).rar

Копируем 2 строки текстового файла в консоль и нажимаем Enter (или запускаем.bat файл).

Результаты

Процесс расшифровки показан на рисунке:

Скорость подбора на cRark с помощью CUDA составила 1625 паролей/секунду. За одну минуту тридцать шесть секунд был подобран пароль с 3-мя знаками: «q}$». Для сравнения: скорость перебора в Advanced Archive Password Recovery на моём двуядерном процессоре Athlon 3000+ равна максимум 50 паролей/секунду и перебор должен был бы длиться 5 часов. То есть подбор по bruteforce в cRark архива RAR с помощью видеокарты GeForce 9800 GTX+ происходит в 30 раз быстрее, чем на CPU .

Для тех, у кого процессор Intel, хорошая системная плата с высокой частотой системной шины (FSB 1600 МГц), показатель CPU rate и скорость перебора будут выше. А если у вас четырёхъядерный процессор и пара видеокарт уровня GeForce 280 GTX , то быстродействие перебора паролей ускоряется в разы. Подводя итоги примера надо сказать, что данная задача была решена с применением технологии CUDA всего за каких то 2 минуты вместо 5-ти часов что говорит о высоком потенциале возможностей для данной технологии!

Выводы

Рассмотрев сегодня технологию для параллельных вычислений CUDA мы наглядно увидели всю мощь и огромный потенциал для развития данной технологии на примере программы для восстановления пароля для RAR архивов. Надо сказать о перспективах данной технологии, данная технология непременно найдет место в жизни каждого человека, который решит ей воспользоваться, будь то научные задачи, или задачи, связанные с обработкой видео, или даже экономические задачи которые требуют быстрого точного расчета, всё это приведет к неизбежному повышению производительности труда, которое нельзя будет не заметить. На сегодняшний день в лексикон уже начинает входить словосочетание «домашний суперкомпьютер»; абсолютно очевидно, что для воплощения такого предмета в реальность в каждом доме уже есть инструмент под названием CUDA . Начиная с момента выхода карт, основанных на чипе G80 (2006 г.), выпущено огромное количество ускорителей на базе NVIDIA, поддерживающих технологию CUDA , которая способна воплотить мечты о суперкомпьютерах в каждом доме в реальность. Продвигая технологию CUDA , NVIDIA поднимает свой авторитет в глазах клиентов в виде предоставления дополнительных возможностей их оборудования, которое у многих уже куплено. Остается только лишь верить, что в скором времени CUDA будет развиваться очень быстро и даст пользователям в полной мере воспользоваться всеми возможностями параллельных вычислений на GPU .

Разработчику следует научиться эффективно использовать графический процессор устройства (GPU), чтобы приложение не тормозило и не выполняло лишнюю работу.

Настроить параметры GPU визуализации

Если ваше приложение тормозит, значит часть или все кадры обновления экрана обновляются больше чем 16 миллисекунд. Чтобы визуально увидеть обновления кадров на экране, можно на устройстве включить специальную опцию (Profile GPU Rendering).

У вас появится возможность быстро увидеть, сколько времени занимает отрисовка кадров. Напомню, что нужно укладываться в 16 миллисекунд.

Опция доступна на устройствах, начиная с Android 4.1. На устройстве следует активировать режим разработчика. На устройствах с версией 4.2 и выше режим по умолчанию скрыт. Для активации идёт в Настройки | О телефоне и семь раз щёлкаем по строке Номер сборки .

После активации заходим в Опции разработчика и находим пункт Настроить параметры GPU визуализации (Profile GPU rendering), который следует включить. В всплывающим окне выберите опцию На экране в виде столбиков (On screen as bars). В этом случае график будет выводиться поверх запущенного приложения.

Вы можете протестировать не только своё приложение, но и другие. Запустите любое приложение и начинайте работать с ним. Во время работы в нижней части экрана вы увидите обновляемый график. Горизонтальная ось отвечает за прошедшее время. Вертикальная ось показывает время для каждого кадра в миллисекундах. При взаимодействии с приложением, вертикальные полосы рисуются на экране, появляясь слева направо, показывая производительность кадров в течение какого-то времени. Каждый такой столбец представляет собой один кадр для отрисовки экрана. Чем выше высота столбика, тем больше времени уходит на отрисовку. Тонкая зелёная линия является ориентиром и соответствует 16 миллисекундам за кадр. Таким образом, вам нужно стремиться к тому, чтобы при изучении вашего приложения график не выбивался за эту линию.

Рассмотрим увеличенную версию графика.

Зелёная линия отвечает за 16 миллисекунд. Чтобы уложиться в 60 кадров в секунду, каждый столбец графика должен рисоваться ниже этой линии. В каких-то моментах столбец окажется слишком большим и будет гораздо выше зелёной линии. Это означает торможение программы. Каждый столбец имеет голубой, фиолетовый (Lollipop и выше), красный и оранжевый цвета.

Голубой цвет отвечает за время, используемое на создание и обновление View .

Фиолетовая часть представляет собой время, затраченное на передачу ресурсов рендеринга потока.

Красный цвет представляет собой время для отрисовки.

Оранжевый цвет показывает, сколько времени понадобилось процессору для ожидания, когда GPU завершит свою работу. Он и является источником проблем при больших величинах.

Существуют специальные методики для уменьшения нагрузки на графический процессор.

Отладить показатель GPU overdraw

Другая настройка позволяет узнать, как часто перерисовывается один и тот же участок экрана (т.е. выполняется лишняя работа). Опять идём в Опции разработчика и находим пункт Отладить показатель GPU overdraw (Debug GPU Overdraw), который следует включить. В всплывающим окне выберите опцию Показывать зоны наложения (Show overdraw areas). Не пугайтесь! Нкоторые элементы на экране изменят свой цвет.

Вернитесь в любое приложение и понаблюдайте за его работой. Цвет подскажет проблемные участки вашего приложения.

Если цвет в приложении не изменился, значит всё отлично. Нет наложения одного цвета поверх другого.

Голубой цвет показывает, что один слой рисуется поверх нижнего слоя. Хорошо.

Зелёный цвет - перерисовывается дважды. Нужно задуматься об оптимизации.

Розовый цвет - перерисовывается трижды. Всё очень плохо.

Красный цвет - перерисовывается много раз. Что-то пошло не так.

Вы можете самостоятельно проверить своё приложение для поиска проблемных мест. Создайте активность и поместите на неё компонент TextView . Присвойте корневому элементу и текстовой метке какой-нибудь фон в атрибуте android:background . У вас получится следующее: сначала вы закрасили одним цветом самый нижний слой активности. Затем поверх неё рисуется новый слой от TextView . Кстати, на самом TextView рисуется ещё и текст.

В каких-то моментах наложения цветов не избежать. Но представьте себе, что вы таким же образом установили фон для списка ListView , который занимает все площадь активности. Система будет выполнять двойную работу, хотя нижний слой активности пользователь никогда не увидит. А если вдобавок вы создадите ещё и собственную разметку для каждого элемента списка со своим фоном, то вообще получите перебор.

Маленький совет. Поместите после метода setContentView() вызов метода, который уберёт перирисовку экрана цветом темы. Это поможет убрать одно лишнее наложение цвета:

GetWindow().setBackgroundDrawable(null);

Сегодня новости об использовании графических процессоров для общих вычислений можно услышать на каждом углу. Такие слова, как CUDA, Stream и OpenCL, за каких-то два года стали чуть ли не самыми цитируемыми в айтишном интернете. Однако, что значат эти слова, и что несут стоящие за ними технологии, известно далеко не каждому. А для линуксоидов, привыкших "быть в пролете", так и вообще все это видится темным лесом.

Рождение GPGPU

Мы все привыкли думать, что единственным компонентом компа, способным выполнять любой код, который ему прикажут, является центральный процессор. Долгое время почти все массовые ПК оснащались единственным процессором, который занимался всеми мыслимыми расчетами, включая код операционной системы, всего нашего софта и вирусов.

Позже появились многоядерные процессоры и многопроцессорные системы, в которых таких компонентов было несколько. Это позволило машинам выполнять несколько задач одновременно, а общая (теоретическая) производительность системы поднялась ровно во столько раз, сколько ядер было установлено в машине. Однако оказалось, что производить и конструировать многоядерные процессоры слишком сложно и дорого.

В каждом ядре приходилось размещать полноценный процессор сложной и запутанной x86-архитектуры, со своим (довольно объемным) кэшем, конвейером инструкций, блоками SSE, множеством блоков, выполняющих оптимизации и т.д. и т.п. Поэтому процесс наращивания количества ядер существенно затормозился, и белые университетские халаты, которым два или четыре ядра было явно мало, нашли способ задействовать для своих научных расчетов другие вычислительные мощности, которых было в достатке на видеокарте (в результате даже появился инструмент BrookGPU, эмулирующий дополнительный процессор с помощью вызовов функций DirectX и OpenGL).

Графические процессоры, лишенные многих недостатков центрального процессора, оказались отличной и очень быстрой счетной машинкой, и совсем скоро к наработкам ученых умов начали присматриваться сами производители GPU (а nVidia так и вообще наняла большинство исследователей на работу). В результате появилась технология nVidia CUDA, определяющая интерфейс, с помощью которого стало возможным перенести вычисление сложных алгоритмов на плечи GPU без каких-либо костылей. Позже за ней последовала ATi (AMD) с собственным вариантом технологии под названием Close to Metal (ныне Stream), а совсем скоро появилась ставшая стандартом версия от Apple, получившая имя OpenCL.

GPU — наше все?

Несмотря на все преимущества, техника GPGPU имеет несколько проблем. Первая из них заключается в очень узкой сфере применения. GPU шагнули далеко вперед центрального процессора в плане наращивания вычислительной мощности и общего количества ядер (видеокарты несут на себе вычислительный блок, состоящий из более чем сотни ядер), однако такая высокая плотность достигается за счет максимального упрощения дизайна самого чипа.

В сущности основная задача GPU сводится к математическим расчетам с помощью простых алгоритмов, получающих на вход не очень большие объемы предсказуемых данных. По этой причине ядра GPU имеют очень простой дизайн, мизерные объемы кэша и скромный набор инструкций, что в конечном счете и выливается в дешевизну их производства и возможность очень плотного размещения на чипе. GPU похожи на китайскую фабрику с тысячами рабочих. Какие-то простые вещи они делают достаточно хорошо (а главное — быстро и дешево), но если доверить им сборку самолета, то в результате получится максимум дельтаплан.

Поэтому первое ограничение GPU — это ориентированность на быстрые математические расчеты, что ограничивает сферу применения графических процессоров помощью в работе мультимедийных приложений, а также любых программ, занимающихся сложной обработкой данных (например, архиваторов или систем шифрования, а также софтин, занимающихся флуоресцентной микроскопией, молекулярной динамикой, электростатикой и другими, малоинтересными для линуксоидов вещами).

Вторая проблема GPGPU в том, что адаптировать для выполнения на GPU можно далеко не каждый алгоритм. Отдельно взятые ядра графического процессора довольно медлительны, и их мощь проявляется только при работе сообща. А это значит, что алгоритм будет настолько эффективным, насколько эффективно его сможет распараллелить программист. В большинстве случаев с такой работой может справиться только хороший математик, которых среди разработчиков софта совсем немного.

И третье: графические процессоры работают с памятью, установленной на самой видеокарте, так что при каждом задействовании GPU будет происходить две дополнительных операции копирования: входные данные из оперативной памяти самого приложения и выходные данные из GRAM обратно в память приложения. Нетрудно догадаться, что это может свести на нет весь выигрыш во времени работы приложения (как и происходит в случае с инструментом FlacCL, который мы рассмотрим позже).

Но и это еще не все. Несмотря на существование общепризнанного стандарта в лице OpenCL, многие программисты до сих пор предпочитают использовать привязанные к производителю реализации техники GPGPU. Особенно популярной оказалась CUDA, которая хоть и дает более гибкий интерфейс программирования (кстати, OpenCL в драйверах nVidia реализован поверх CUDA), но намертво привязывает приложение к видеокартам одного производителя.

KGPU или ядро Linux, ускоренное GPU

Исследователи из университета Юты разработали систему KGPU, позволяющую выполнять некоторые функции ядра Linux на графическом процессоре с помощью фреймворка CUDA. Для выполнения этой задачи используется модифицированное ядро Linux и специальный демон, который работает в пространстве пользователя, слушает запросы ядра и передает их драйверу видеокарты с помощью библиотеки CUDA. Интересно, что несмотря на существенный оверхед, который создает такая архитектура, авторам KGPU удалось создать реализацию алгоритма AES, который поднимает скорость шифрования файловой системы eCryptfs в 6 раз.

Что есть сейчас?

В силу своей молодости, а также благодаря описанным выше проблемам, GPGPU так и не стала по-настоящему распространенной технологией, однако полезный софт, использующий ее возможности, существует (хоть и в мизерном количестве). Одними из первых появились крэкеры различных хэшей, алгоритмы работы которых очень легко распараллелить.

Также родились мультимедийные приложения, например, кодировщик FlacCL, позволяющий перекодировать звуковую дорожку в формат FLAC. Поддержкой GPGPU обзавелись и некоторые уже существовавшие ранее приложения, самым заметным из которых стал ImageMagick, который теперь умеет перекладывать часть своей работы на графический процессор с помощью OpenCL. Также есть проекты по переводу на CUDA/OpenCL (не любят юниксоиды ATi) архиваторов данных и других систем сжатия информации. Наиболее интересные из этих проектов мы рассмотрим в следующих разделах статьи, а пока попробуем разобраться с тем, что нам нужно для того, чтобы все это завелось и стабильно работало.

GPU уже давно обогнали x86-процессоры в производительности

· Во-вторых, в систему должны быть установлены последние проприетарные драйвера для видеокарты, они обеспечат поддержку как родных для карточки технологий GPGPU, так и открытого OpenCL.

· И в-третьих, так как пока дистрибутивостроители еще не начали распространять пакеты приложений с поддержкой GPGPU, нам придется собирать приложения самостоятельно, а для этого нужны официальные SDK от производителей: CUDA Toolkit или ATI Stream SDK. Они содержат в себе необходимые для сборки приложений заголовочные файлы и библиотеки.

Ставим CUDA Toolkit

Идем по вышеприведенной ссылке и скачиваем CUDA Toolkit для Linux (выбрать можно из нескольких версий, для дистрибутивов Fedora, RHEL, Ubuntu и SUSE, есть версии как для архитектуры x86, так и для x86_64). Кроме того, там же надо скачать комплекты драйверов для разработчиков (Developer Drivers for Linux, они идут первыми в списке).

Запускаем инсталлятор SDK:

$ sudo sh cudatoolkit_4.0.17_linux_64_ubuntu10.10.run

Когда установка будет завершена, приступаем к установке драйверов. Для этого завершаем работу X-сервера:

# sudo /etc/init.d/gdm stop

Открываем консоль и запускаем инсталлятор драйверов:

$ sudo sh devdriver_4.0_linux_64_270.41.19.run

После окончания установки стартуем иксы:

Чтобы приложения смогли работать с CUDA/OpenCL, прописываем путь до каталога с CUDA-библиотеками в переменную LD_LIBRARY_PATH:

$ export LD_LIBRARY_PATH=/usr/local/cuda/lib64

Или, если ты установил 32-битную версию:

$ export LD_LIBRARY_PATH=/usr/local/cuda/lib32

Также необходимо прописать путь до заголовочных файлов CUDA, чтобы компилятор их нашел на этапе сборки приложения:

$ export C_INCLUDE_PATH=/usr/local/cuda/include

Все, теперь можно приступить к сборке CUDA/OpenCL-софта.

Ставим ATI Stream SDK

Stream SDK не требует установки, поэтому скачанный с сайта AMD-архив можно просто распаковать в любой каталог (лучшим выбором будет /opt) и прописать путь до него во всю ту же переменную LD_LIBRARY_PATH:

$ wget http://goo.gl/CNCNo

$ sudo tar -xzf ~/AMD-APP-SDK-v2.4-lnx64.tgz -C /opt

$ export LD_LIBRARY_PATH=/opt/AMD-APP-SDK-v2.4-lnx64/lib/x86_64/

$ export C_INCLUDE_PATH=/opt/AMD-APP-SDK-v2.4-lnx64/include/

Как и в случае с CUDA Toolkit, x86_64 необходимо заменить на x86 в 32-битных системах. Теперь переходим в корневой каталог и распаковываем архив icd-registration.tgz (это своего рода бесплатный лицензионный ключ):

$ sudo tar -xzf /opt/AMD-APP-SDK-v2.4-lnx64/icd-registration.tgz - С /

Проверяем правильность установки/работы пакета с помощью инструмента clinfo:

$ /opt/AMD-APP-SDK-v2.4-lnx64/bin/x86_64/clinfo

ImageMagick и OpenCL

Поддержка OpenCL появилась в ImageMagick уже достаточно давно, однако по умолчанию она не активирована ни в одном дистрибутиве. Поэтому нам придется собрать IM самостоятельно из исходников. Ничего сложного в этом нет, все необходимое уже есть в SDK, поэтому сборка не потребует установки каких-то дополнительных библиотек от nVidia или AMD. Итак, скачиваем/распаковываем архив с исходниками:

$ wget http://goo.gl/F6VYV

$ tar -xjf ImageMagick-6.7.0-0.tar.bz2

$ cd ImageMagick-6.7.0-0

$ sudo apt-get install build-essential

Запускаем конфигуратор и грепаем его вывод на предмет поддержки OpenCL:

$ LDFLAGS=-L$LD_LIBRARY_PATH ./confi gure | grep -e cl.h -e OpenCL

Правильный результат работы команды должен выглядеть примерно так:

checking CL/cl.h usability... yes

checking CL/cl.h presence... yes

checking for CL/cl.h... yes

checking OpenCL/cl.h usability... no

checking OpenCL/cl.h presence... no

checking for OpenCL/cl.h... no

checking for OpenCL library... -lOpenCL

Словом "yes" должны быть отмечены либо первые три строки, либо вторые (или оба варианта сразу). Если это не так, значит, скорее всего, была неправильно инициализирована переменная C_INCLUDE_PATH. Если же словом "no" отмечена последняя строка, значит, дело в переменной LD_LIBRARY_PATH. Если все окей, запускаем процесс сборки/установки:

$ sudo make install clean

Проверяем, что ImageMagick действительно был скомпилирован с поддержкой OpenCL:

$ /usr/local/bin/convert -version | grep Features

Features: OpenMP OpenCL

Теперь измерим полученный выигрыш в скорости. Разработчики ImageMagick рекомендуют использовать для этого фильтр convolve:

$ time /usr/bin/convert image.jpg -convolve "-1, -1, -1, -1, 9, -1, -1, -1, -1" image2.jpg

$ time /usr/local/bin/convert image.jpg -convolve "-1, -1, -1, -1, 9, -1, -1, -1, -1" image2.jpg

Некоторые другие операции, такие как ресайз, теперь тоже должны работать значительно быстрее, однако надеяться на то, что ImageMagick начнет обрабатывать графику с бешеной скоростью, не стоит. Пока еще очень малая часть пакета оптимизирована с помощью OpenCL.

FlacCL (Flacuda)

FlacCL — это кодировщик звуковых файлов в формат FLAC, задействующий в своей работе возможности OpenCL. Он входит в состав пакета CUETools для Windows, но благодаря mono может быть использован и в Linux. Для получения архива с кодировщиком выполняем следующую команду:

$ mkdir flaccl && cd flaccl

$ wget www.cuetools.net/install/flaccl03.rar

$ sudo apt-get install unrar mono

$ unrar x fl accl03.rar

Чтобы программа смогла найти библиотеку OpenCL, делаем символическую ссылку:

$ ln -s $LD_LIBRARY_PATH/libOpenCL.so libopencl.so

Теперь запускаем кодировщик:

$ mono CUETools.FLACCL.cmd.exe music.wav

Если на экран будет выведено сообщение об ошибке "Error: Requested compile size is bigger than the required workgroup size of 32", значит, у нас в системе слишком слабенькая видеокарта, и количество задействованных ядер следует сократить до указанного числа с помощью флага ‘--group-size XX’, где XX — нужное количество ядер.

Сразу скажу, из-за долгого времени инициализации OpenCL заметный выигрыш можно получить только на достаточно длинных дорожках. Короткие звуковые файлы FlacCL обрабатывает почти с той же скоростью, что и его традиционная версия.

oclHashcat или брутфорс по-быстрому

Как я уже говорил, одними из первых поддержку GPGPU в свои продукты добавили разработчики различных крэкеров и систем брутфорса паролей. Для них новая технология стала настоящим святым граалем, который позволил с легкостью перенести от природы легко распараллеливаемый код на плечи быстрых GPU-процессоров. Поэтому неудивительно, что сейчас существуют десятки самых разных реализаций подобных программ. Но в этой статье я расскажу только об одной из них — oclHashcat.

oclHashcat — это ломалка, которая умеет подбирать пароли по их хэшу с экстремально высокой скоростью, задействуя при этом мощности GPU с помощью OpenCL. Если верить замерам, опубликованным на сайте проекта, скорость подбора MD5-паролей на nVidia GTX580 составляет до 15800 млн комбинаций в секунду, благодаря чему oclHashcat способен найти средний по сложности восьмисимвольный пароль за какие-то 9 минут.

Программа поддерживает OpenCL и CUDA, алгоритмы MD5, md5($pass.$salt), md5(md5($pass)), vBulletin < v3.8.5, SHA1, sha1($pass.$salt), хэши MySQL, MD4, NTLM, Domain Cached Credentials, SHA256, поддерживает распределенный подбор паролей с задействованием мощности нескольких машин.

$ 7z x oclHashcat-0.25.7z

$ cd oclHashcat-0.25

И запустить программу (воспользуемся пробным списком хэшей и пробным словарем):

$ ./oclHashcat64.bin example.hash ?l?l?l?l example.dict

oclHashcat откроет текст пользовательского соглашения, с которым следует согласиться, набрав "YES". После этого начнется процесс перебора, прогресс которого можно узнать по нажатию . Чтобы приостановить процесс, кнопаем

Для возобновления — . Также можно использовать прямой перебор (например, от aaaaaaaa до zzzzzzzz):

$ ./oclHashcat64.bin hash.txt ?l?l?l?l ?l?l?l?l

И различные модификации словаря и метода прямого перебора, а также их комбинации (об этом можно прочитать в файле docs/examples.txt). В моем случае скорость перебора всего словаря составила 11 минут, тогда как прямой перебор (от aaaaaaaa до zzzzzzzz) длился около 40 минут. В среднем скорость работы GPU (чип RV710) составила 88,3 млн/с.

Выводы

Несмотря на множество самых разных ограничений и сложность разработки софта, GPGPU — будущее высокопроизводительных настольных компов. Но самое главное — использовать возможности этой технологии можно прямо сейчас, и это касается не только Windows-машин, но и Linux.


Использование GPU для вычислений с помощью C++ AMP

До сих пор в обсуждении приемов параллельного программирования мы рассматривали только ядра процессора. Мы приобрели некоторые навыки распараллеливания программ по нескольким процессорам, синхронизации доступа к совместно используемым ресурсам и использования высокоскоростных примитивов синхронизации без применения блокировок.

Однако, существует еще один способ распараллеливания программ - графические процессоры (GPU) , обладающие большим числом ядер, чем даже высокопроизводительные процессоры. Ядра графических процессоров прекрасно подходят для реализации параллельных алгоритмов обработки данных, а большое их количество с лихвой окупает неудобства выполнения программ на них. В этой статье мы познакомимся с одним из способов выполнения программ на графическом процессоре, с использованием комплекта расширений языка C++ под названием C++ AMP .

Расширения C++ AMP основаны на языке C++ и именно поэтому в данной статье будут демонстрироваться примеры на языке C++. Однако, при умеренном использовании механизма взаимодействий в. NET, вы сможете использовать алгоритмы C++ AMP в своих программах для.NET. Но об этом мы поговорим в конце статьи.

Введение в C++ AMP

По сути, графический процессор является таким же процессором, как любые другие, но с особым набором инструкций, большим количеством ядер и своим протоколом доступа к памяти. Однако между современными графическими и обычными процессорами существуют большие отличия, и их понимание является залогом создания программ, эффективно использующих вычислительные мощности графического процессора.

    Современные графические процессоры обладают очень маленьким набором инструкций. Это подразумевает некоторые ограничения: отсутствие возможности вызова функций, ограниченный набор поддерживаемых типов данных, отсутствие библиотечных функций и другие. Некоторые операции, такие как условные переходы, могут стоить значительно дороже, чем аналогичные операции, выполняемые на обычных процессорах. Очевидно, что перенос больших объемов кода с процессора на графический процессор при таких условиях требует значительных усилий.

    Количество ядер в среднем графическом процессор значительно больше, чем в среднем обычном процессоре. Однако некоторые задачи оказываются слишком маленькими или не позволяют разбивать себя на достаточно большое количество частей, чтобы можно было извлечь выгоду от применения графического процессора.

    Поддержка синхронизации между ядрами графического процессора, выполняющими одну задачу, весьма скудна, и полностью отсутствует между ядрами графического процессора, выполняющими разные задачи. Это обстоятельство требует синхронизации графического процессора с обычным процессором.

Сразу возникает вопрос, какие задачи подходят для решения на графическом процессоре? Имейте в виду, что не всякий алгоритм подходит для выполнения на графическом процессоре. Например, графические процессоры не имеют доступа к устройствам ввода/вывода, поэтому у вас не получится повысить производительность программы, извлекающей ленты RSS из интернета, за счет использования графического процессора. Однако на графический процессор можно перенести многие вычислительные алгоритмы и обеспечить массовое их распараллеливание. Ниже приводится несколько примеров таких алгоритмов (этот список далеко не полон):

    увеличение и уменьшение резкости изображений, и другие преобразования;

    быстрое преобразование Фурье;

    транспонирование и умножение матриц;

    сортировка чисел;

    инверсия хеша «в лоб».

Отличным источником дополнительных примеров может служить блог Microsoft Native Concurrency , где приводятся фрагменты кода и пояснения к ним для различных алгоритмов, реализованных на C++ AMP.

C++ AMP - это фреймворк, входящий в состав Visual Studio 2012, дающий разработчикам на C++ простой способ выполнения вычислений на графическом процессоре и требующий лишь наличия драйвера DirectX 11. Корпорация Microsoft выпустила C++ AMP как открытую спецификацию , которую может реализовать любой производитель компиляторов.

Фреймворк C++ AMP позволяет выполнять код на графических ускорителях (accelerators) , являющихся вычислительными устройствами. С помощью драйвера DirectX 11 фреймворк C++ AMP динамически обнаруживает все ускорители. В состав C++ AMP входят также программный эмулятор ускорителя и эмулятор на базе обычного процессора, WARP, которые служит запасным вариантом в системах без графического процессора или с графическим процессором, но в отсутствие драйвера DirectX 11, и использует несколько ядер и инструкции SIMD.

А теперь приступим к исследованию алгоритма, который легко можно распараллелить для выполнения на графическом процессоре. Реализация ниже принимает два вектора одинаковой длины и вычисляет поточечный результат. Сложно представить что-либо более прямолинейное:

Void VectorAddExpPointwise(float* first, float* second, float* result, int length) { for (int i = 0; i < length; ++i) { result[i] = first[i] + exp(second[i]); } }

Чтобы распараллелить этот алгоритм на обычном процессоре, требуется разбить диапазон итераций на несколько поддиапазонов и запустить по одному потоку выполнения для каждого из них. Мы посвятили достаточно много времени в предыдущих статьях именно такому способу распараллеливания нашего первого примера поиска простых чисел - мы видели, как можно это сделать, создавая потоки вручную, передавая задания пулу потоков и используя Parallel.For и PLINQ для автоматического распараллеливания. Вспомните также, что при распараллеливании похожих алгоритмов на обычном процессоре мы особо заботились, чтобы не раздробить задачу на слишком мелкие задания.

Для графического процессора эти предупреждения не нужны. Графические процессоры имеют множество ядер, выполняющих потоки очень быстро, а стоимость переключения контекста значительно ниже, чем в обычных процессорах. Ниже приводится фрагмент, пытающийся использовать функцию parallel_for_each из фреймворка C++ AMP:

#include #include using namespace concurrency; void VectorAddExpPointwise(float* first, float* second, float* result, int length) { array_view avFirst (length, first); array_view avSecond(length, second); array_view avResult(length, result); avResult.discard_data(); parallel_for_each(avResult.extent, [=](index<1> i) restrict(amp) { avResult[i] = avFirst[i] + fast_math::exp(avSecond[i]); }); avResult.synchronize(); }

Теперь исследуем каждую часть кода отдельно. Сразу заметим, что общая форма главного цикла сохранилась, но первоначально использовавшийся цикл for был заменен вызовом функции parallel_for_each. В действительности, принцип преобразования цикла в вызов функции или метода для нас не нов - ранее уже демонстрировался такой прием с применением методов Parallel.For() и Parallel.ForEach() из библиотеки TPL.

Далее, входные данные (параметры first, second и result) обертываются экземплярами array_view . Класс array_view служит для обертывания данных, передаваемых графическому процессору (ускорителю). Его шаблонный параметр определяет тип данных и их размерность. Чтобы выполнить на графическом процессоре инструкции, обращающиеся к данным, первоначально обрабатываемым на обычном процессоре, кто-то или что-то должен позаботиться о копировании данных в графический процессор, потому что большинство современных графических карт являются отдельными устройствами с собственной памятью. Эту задачу решают экземпляры array_view - они обеспечивают копирование данных по требованию и только когда они действительно необходимы.

Когда графический процессор выполнит задание, данные копируются обратно. Создавая экземпляры array_view с аргументом типа const, мы гарантируем, что first и second будут скопированы в память графического процессора, но не будут копироваться обратно. Аналогично, вызывая discard_data() , мы исключаем копирование result из памяти обычного процессора в память ускорителя, но эти данные будут копироваться в обратном направлении.

Функция parallel_for_each принимает объект extent, определяющий форму обрабатываемых данных и функцию для применения к каждому элементу в объекте extent. В примере выше мы использовали лямбда-функцию, поддержка которых появилась в стандарте ISO C++2011 (C++11). Ключевое слово restrict (amp) поручает компилятору проверить возможность выполнения тела функции на графическом процессоре и отключает большую часть синтаксиса C++, который не может быть скомпилирован в инструкции графического процессора.

Параметр лямбда-функции, index<1> объекта, представляет одномерный индекс. Он должен соответствовать используемому объекту extent - если бы мы объявили объект extent двумерным (например, определив форму исходных данных в виде двумерной матрицы), индекс также должен был бы быть двумерным. Пример такой ситуации приводится чуть ниже.

Наконец, вызов метода synchronize() в конце метода VectorAddExpPointwise гарантирует копирование результатов вычислений из array_view avResult, произведенных графическим процессором, обратно в массив result.

На этом мы заканчиваем наше первое знакомство с миром C++ AMP, и теперь мы готовы к более подробным исследованиям, а так же к более интересным примерам, демонстрирующим выгоды от использования параллельных вычислений на графическом процессоре. Сложение векторов - не самый удачный алгоритм и не самый лучший кандидат для демонстрации использования графического процессора из-за больших накладных расходов на копирование данных. В следующем подразделе будут показаны два более интересных примера.

Умножение матриц

Первый «настоящий» пример, который мы рассмотрим, - умножение матриц. Для реализации мы возьмем простой кубический алгоритм умножения матриц, а не алгоритм Штрассена, имеющий время выполнения, близкое к кубическому ~O(n 2.807). Для двух матриц: матрицы A размером m x w и матрицы B размером w x n, следующая программа выполнит их умножение и вернет результат - матрицу C размером m x n:

Void MatrixMultiply(int* A, int m, int w, int* B, int n, int* C) { for (int i = 0; i < m; ++i) { for (int j = 0; j < n; ++j) { int sum = 0; for (int k = 0; k < w; ++k) { sum += A * B; } C = sum; } } }

Распараллелить эту реализацию можно несколькими способами, и при желании распараллелить этот код для выполнения на обычном процессоре правильным выбором был бы прием распараллеливания внешнего цикла. Однако графический процессор имеет достаточно большое количество ядер и распараллелив только внешний цикл, мы не сможем создать достаточное количество заданий, чтобы загрузить работой все ядра. Поэтому имеет смысл распараллелить два внешних цикла, оставив внутренний цикл нетронутым:

Void MatrixMultiply (int* A, int m, int w, int* B, int n, int* C) { array_view avA(m, w, A); array_view avB(w, n, B); array_view avC(m, n, C); avC.discard_data(); parallel_for_each (avC.extent, [=](index <2> idx) restrict(amp) { int sum = 0; for (int k = 0; k < w; ++k) { sum + = avA(idx*w, k) * avB(k*w, idx); } avC = sum; }); }

Эта реализация все еще близко напоминает последовательную реализацию умножения матриц и пример сложения векторов, приводившиеся выше, за исключением индекса, который теперь является двумерным и доступен во внутреннем цикле с применением оператора . Насколько эта версия быстрее последовательной альтернативы, выполняемой на обычном процессоре? Умножение двух матриц (целых чисел) размером 1024 х 1024 последовательная версия на обычном процессоре выполняет в среднем 7350 миллисекунд, тогда как версия для графического процессора - держитесь крепче - 50 миллисекунд, в 147 раз быстрее!

Моделирование движения частиц

Примеры решения задач на графическом процессоре, представленные выше, имеют очень простую реализацию внутреннего цикла. Понятно, что так будет не всегда. В блоге Native Concurrency, ссылка на который уже приводилась выше, демонстрируется пример моделирования гравитационных взаимодействий между частицами. Моделирование включает бесконечное количество шагов; на каждом шаге вычисляются новые значения элементов вектора ускорений для каждой частицы и затем определяются их новые координаты. Здесь распараллеливанию подвергается вектор частиц - при достаточно большом количестве частиц (от нескольких тысяч и выше) можно создать достаточно большое количество заданий, чтобы загрузить работой все ядра графического процессора.

Основу алгоритма составляет реализация определения результата взаимодействий между двумя частицами, как показано ниже, которую легко можно перенести на графический процессор:

// здесь float4 - это векторы с четырьмя элементами, // представляющие частицы, участвующие в операциях void bodybody_interaction (float4& acceleration, const float4 p1, const float4 p2) restrict(amp) { float4 dist = p2 – p1; // w здесь не используется float absDist = dist.x*dist.x + dist.y*dist.y + dist.z*dist.z; float invDist = 1.0f / sqrt(absDist); float invDistCube = invDist*invDist*invDist; acceleration + = dist*PARTICLE_MASS*invDistCube; }

Исходными данными на каждом шаге моделирования является массив с координатами и скоростями движения частиц, а в результате вычислений создается новый массив с координатами и скоростями частиц:

Struct particle { float4 position, velocity; // реализации конструктора, конструктора копирования и // оператора = с restrict(amp) опущены для экономии места }; void simulation_step(array & previous, array & next, int bodies) { extent <1> ext(bodies); parallel_for_each (ext, [&](index <1> idx) restrict(amp) { particle p = previous; float4 acceleration(0, 0, 0, 0); for (int body = 0; body < bodies; ++body) { bodybody_interaction (acceleration, p.position, previous.position); } p.velocity + = acceleration*DELTA_TIME; p.position + = p.velocity*DELTA_TIME; next = p; }); }

С привлечением соответствующего графического интерфейса, моделирование может оказаться очень интересным. Полный пример, представленный командой разработчиков C++ AMP, можно найти в блоге Native Concurrency. На моей системе с процессором Intel Core i7 и видеокартой Geforce GT 740M, моделирование движения 10 000 частиц выполняется со скоростью ~2.5 кадра в секунду (шагов в секунду) с использованием последовательной версии, выполняющейся на обычном процессоре, и 160 кадров в секунду с использованием оптимизированной версии, выполняющейся на графическом процессоре - огромное увеличение производительности.

Прежде чем завершить этот раздел, необходимо рассказать еще об одной важной особенности фреймворка C++ AMP, которая может еще больше повысить производительность кода, выполняемого на графическом процессоре. Графические процессоры поддерживают программируемый кеш данных (часто называемый разделяемой памятью (shared memory) ). Значения, хранящиеся в этом кеше, совместно используются всеми потоками выполнения в одной мозаике (tile). Благодаря мозаичной организации памяти, программы на основе фреймворка C++ AMP могут читать данные из памяти графической карты в разделяемую память мозаики и затем обращаться к ним из нескольких потоков выполнения без повторного извлечения этих данных из памяти графической карты. Доступ к разделяемой памяти мозаики выполняется примерно в 10 раз быстрее, чем к памяти графической карты. Иными словами, у вас есть причины продолжить чтение.

Чтобы обеспечить выполнение мозаичной версии параллельного цикла, методу parallel_for_each передается домен tiled_extent , который делит многомерный объект extent на многомерные фрагменты мозаики, и лямбда-параметр tiled_index, определяющий глобальный и локальный идентификатор потока внутри мозаики. Например, матрицу 16x16 можно разделить на фрагменты мозаики размером 2x2 (как показано на рисунке ниже) и затем передать функции parallel_for_each:

Extent <2> matrix(16,16); tiled_extent <2,2> tiledMatrix = matrix.tile <2,2> (); parallel_for_each (tiledMatrix, [=](tiled_index <2,2> idx) restrict(amp) { // ... });

Каждый из четырех потоков выполнения, принадлежащих одной и той же мозаике, могут совместно использовать данные, хранящиеся в блоке.

При выполнении операций с матрицами, в ядре графического процессора, взамен стандартного индекса index<2>, как в примерах выше, можно использовать idx.global . Грамотное использование локальной мозаичной памяти и локальных индексов может обеспечить существенный прирост производительности. Чтобы объявить мозаичную память, разделяемую всеми потоками выполнения в одной мозаике, локальные переменные можно объявить со спецификатором tile_static.

На практике часто используется прием объявления разделяемой памяти и инициализации отдельных ее блоков в разных потоках выполнения:

Parallel_for_each(tiledMatrix, [=](tiled_index <2,2> idx) restrict(amp) { // 32 байта совместно используются всеми потоками в блоке tile_static int local; // присвоить значение элементу для этого потока выполнения local = 42; });

Очевидно, что какие-либо выгоды от использования разделяемой памяти можно получить только в случае синхронизации доступа к этой памяти; то есть, потоки не должны обращаться к памяти, пока она не будет инициализирована одним из них. Синхронизация потоков в мозаике выполняется с помощью объектов tile_barrier (напоминающего класс Barrier из библиотеки TPL) - они смогут продолжить выполнение только после вызова метода tile_barrier.Wait(), который вернет управление только когда все потоки вызовут tile_barrier.Wait. Например:

Parallel_for_each (tiledMatrix, (tiled_index <2,2> idx) restrict(amp) { // 32 байта совместно используются всеми потоками в блоке tile_static int local; // присвоить значение элементу для этого потока выполнения local = 42; // idx.barrier - экземпляр tile_barrier idx.barrier.wait(); // Теперь этот поток может обращаться к массиву "local", // используя индексы других потоков выполнения! });

Теперь самое время воплотить полученные знания в конкретный пример. Вернемся к реализации умножения матриц, выполненной без применения мозаичной организации памяти, и добавим в него описываемую оптимизацию. Допустим, что размер матрицы кратен числу 256 - это позволит нам работать с блоками 16 х 16. Природа матриц допускает возможность поблочного их умножения, и мы можем воспользоваться этой особенностью (фактически, деление матриц на блоки является типичной оптимизацией алгоритма умножения матриц, обеспечивающей более эффективное использование кеша процессора).

Суть этого приема сводится к следующему. Чтобы найти C i,j (элемент в строке i и в столбце j в матрице результата), нужно вычислить скалярное произведение между A i,* (i-я строка первой матрицы) и B *,j (j-й столбец во второй матрице). Однако, это эквивалентно вычислению частичных скалярных произведений строки и столбца с последующим суммированием результатов. Мы можем использовать это обстоятельство для преобразования алгоритма умножения матриц в мозаичную версию:

Void MatrixMultiply(int* A, int m, int w, int* B, int n, int* C) { array_view avA(m, w, A); array_view avB(w, n, B); array_view avC(m, n, C); avC.discard_data(); parallel_for_each (avC.extent.tile <16,16> (), [=](tiled_index <16,16> idx) restrict(amp) { int sum = 0; int localRow = idx.local, localCol = idx.local; for (int k = 0; k

Суть описываемой оптимизации в том, что каждый поток в мозаике (для блока 16 х 16 создается 256 потоков) инициализирует свой элемент в 16 х 16 локальных копиях фрагментов исходных матриц A и B. Каждому потоку в мозаике требуется только одна строка и один столбец из этих блоков, но все потоки вместе будут обращаться к каждой строке и к каждому столбцу по 16 раз. Такой подход существенно снижает количество обращений к основной памяти.

Чтобы вычислить элемент (i,j) в матрице результата, алгоритму требуется полная i-я строка первой матрицы и j-й столбец второй матрицы. Когда потоки мозаике 16x16, представленные на диаграмме и k=0, заштрихованные области в первой и второй матрицах будут прочитаны в разделяемую память. Поток выполнения, вычисляющий элемент (i,j) в матрице результата, вычислит частичное скалярное произведение первых k элементов из i-й строки и j-го столбца исходных матриц.

В данном примере применение мозаичной организации обеспечивает огромный прирост производительности. Мозаичная версия умножения матриц выполняется намного быстрее простой версии и занимает примерно 17 миллисекунд (для тех же исходных матриц размером 1024 х 1024), что в 430 быстрее версии, выполняемой на обычном процессоре!

Прежде чем закончить обсуждение фреймворка C++ AMP, нам хотелось бы упомянуть инструменты (в Visual Studio), имеющиеся в распоряжении разработчиков. Visual Studio 2012 предлагает отладчик для графического процессора (GPU), позволяющий устанавливать контрольные точки, исследовать стек вызовов, читать и изменять значения локальных переменных (некоторые ускорители поддерживают отладку для GPU непосредственно; для других Visual Studio использует программный симулятор), и профилировщик, дающий возможность оценивать выгоды, получаемые приложением от распараллеливания операций с применением графического процессора. За дополнительной информацией о возможностях отладки в Visual Studio обращайтесь к статье «Пошаговое руководство. Отладка приложения C++ AMP» на сайте MSDN.

Альтернативы вычислений на графическом процессоре в.NET

До сих пор в этой статье демонстрировались примеры только на языке C++, тем не менее, есть несколько способов использовать мощь графического процессора в управляемых приложениях. Один из способов - использовать инструменты взаимодействий, позволяющие переложить работу с ядрами графического процессора на низкоуровневые компоненты C++. Это решение отлично подходит для тех, кто желает использовать фреймворк C++ AMP или имеет возможность использовать уже готовые компоненты C++ AMP в управляемых приложениях.

Другой способ - использовать библиотеку, непосредственно работающую с графическим процессором из управляемого кода. В настоящее время существует несколько таких библиотек. Например, GPU.NET и CUDAfy.NET (обе являются коммерческими предложениями). Ниже приводится пример из репозитория GPU.NET GitHub, демонстрирующий реализацию скалярного произведения двух векторов:

Public static void MultiplyAddGpu(double a, double b, double c) { int ThreadId = BlockDimension.X * BlockIndex.X + ThreadIndex.X; int TotalThreads = BlockDimension.X * GridDimension.X; for (int ElementIdx = ThreadId; ElementIdx

Я придерживаюсь мнения, что гораздо проще и эффективнее освоить расширение языка (на основе C++ AMP), чем пытаться организовывать взаимодействия на уровне библиотек или вносить существенные изменения в язык IL.

Итак, после того как мы рассмотрели возможности параллельного программирования в.NET и использованием GPU наверняка ни у кого не осталось сомнений, что организация параллельных вычислений является важным способом повышения производительности. Во многих серверах и рабочих станциях по всему миру остаются неиспользуемыми бесценные вычислительные мощности обычных и графических процессоров, потому что приложения просто не задействуют их.

Библиотека Task Parallel Library дает нам уникальную возможность включить в работу все имеющиеся ядра центрального процессора, хотя при этом и придется решать некоторые интереснейшие проблемы синхронизации, чрезмерного дробления задач и неравного распределения работы между потоками выполнения.

Фреймворк C++ AMP и другие многоцелевые библиотеки организации параллельных вычислений на графическом процессоре с успехом можно использовать для распараллеливания вычислений между сотнями ядер графического процессора. Наконец, имеется, неисследованная ранее, возможность получить прирост производительности от применения облачных технологий распределенных вычислений, превратившихся в последнее время в одно из основных направлений развития информационных технологий.

Одной из наиболее скрытых функций, в недавнем обновлении Windows 10, является возможность проверить, какие приложения используют ваш графический процессор (GPU). Если вы когда-либо открывали диспетчер задач, то наверняка смотрели на использование вашего ЦП, чтобы узнать, какие приложения наиболее грузят ЦП. В последних обновлениях добавлена ​​аналогичная функция, но для графических процессоров GPU. Это помогает понять, насколько интенсивным является ваше программное обеспечение и игры на вашем графическом процессоре, не загружая программное обеспечение сторонних разработчиков. Есть и еще одна интересная функция, которая помогает разгрузить ваш ЦП на GPU. Рекомендую почитать, как выбрать .

Почему у меня нет GPU в диспетчере задач?

К сожалению, не все видеокарты смогут предоставить системе Windows статистику, необходимую для чтения графического процессора. Чтобы убедиться, вы можете быстро использовать инструмент диагностики DirectX для проверки этой технологии.

  1. Нажмите "Пуск " и в поиске напишите dxdiag для запуска средства диагностики DirectX.
  2. Перейдите во вкладку "Экран", справа в графе "драйверы " у вас должна быть модель WDDM больше 2.0 версии для использования GPU графы в диспетчере задач.

Включить графу GPU в диспетчере задач

Чтобы увидеть использование графического процессора для каждого приложения, вам нужно открыть диспетчер задач.

  • Нажмите сочетание кнопок Ctrl + Shift + Esc , чтобы открыть диспетчер задач.
  • Нажмите правой кнопкой мыши в диспетчере задач на поле пустое "Имя" и отметьте из выпадающего меню GPU. Вы также можете отметить Ядро графического процессора , чтобы видеть, какие программы используют его.
  • Теперь в диспетчере задач, справа видна графа GPU и ядро графического процессора.


Просмотр общей производительности графического процессора

Вы можете отслеживать общее использование GPU, чтобы следить за ним при больших нагрузках и анализировать. В этом случае вы можете увидеть все, что вам нужно, на вкладке "Производительность ", выбрав графический процессор.


Каждый элемент графического процессора разбивается на отдельные графики, чтобы дать вам еще больше информации о том, как используется ваш GPU. Если вы хотите изменить отображаемые графики, вы можете щелкнуть маленькую стрелку рядом с названием каждой задачи. На этом экране также отображается версия вашего драйвера и дата, что является хорошей альтернативой использованию DXDiag или диспетчера устройств.