Beyond Despair: Ответы разработчиков №1

Ближайшие изменения и добавления в Beyond Despair. Первый выпуск.

Beyond Despair: Ответы разработчиков №1

Beyond Despair – игра от русскоязычной компании PixelMate. Жанр проекта определяется как, мультиплеерный survival horror, на данный момент проходит этап альфа-стадия раннего доступа игры, для участия требуется разовая покупка в магазине Steam. Подробнее об игре вы можете узнать в статье нашего портала (ссылка на статью – Обзор Beyond Despair. Безумцы, аномалии и страх).

В данной рубрике "Вопросы к разработчикам" мы будем публиковать ответы на составленные нами вопросы по проекту, которые по нашему мнению являются актуальными для игры. Если у вас так же имеются вопросы по игре, Вы можете написать их в комментариях или нам. Возможно в следующем выпуске будет ответ на ваш вопрос.

Так о чем же нам поведали разработчики, отвечав на первые наши вопросы?

Вопросы и ответы:

  • В. В игре будет присутствовать кастомизация внешнего вида персонажа? Если судить по игровому процессу в сетевом режиме, то имеется несколько моделей главного героя.
  • О. Сейчас в игре присутствует рандомная кастомизация персонажа. Введение полноценной ручной кастомизации — это довольно сложный и ресурсоёмкий вопрос, который выражается не только в имеющихся моделях, но и в необходимости разработки интерфейса, программировании, тестировании и многом другом. На данный момент мы не планируем ввода подобной механики.
  • В. Будет ли игра оптимизирована для персональных компьютеров у которых требования не совпадают с рекомендованными, или изначально делался расчет на более мощные "машины"? На данный момент проект является ресурсоемким в плане использования.
  • О. Естественно, что это зависит от того, насколько они не будут совпадать. Но в целом работа над оптимизацией ведётся постоянно — это важный пункт в развитии BD, так как мы заинтересованы в расширении комьюнити игры.
  • В. Добавится в сетевой процесс отдельный режим, в котором будет присутствовать PvP между игроками в мире игры? Как этот режим будет выглядеть?
  • О. Нет, отдельного режима не планируется, так как:
    1. PvP и так присутствует, он не запрещён. С самого начала раннего доступа и до его открытия (на закрытых тестах) игроки могли и могут противостоять друг другу.
    2. Beyond Despair — это всё же не совсем про шутер, это survival horror, в котором особую роль играет настроение и атмосфера. На острове мало патронов, а само использование того же огнестрельного оружия может привести к плачевным результатам для атакующей стороны (имеется в виду реакция мира на стрельбу, например). Введение отдельного режима с чистым PvP несколько противоречит заложенной концепции и подразумевает другой подход к проекту.
  • В. Как будет реализована система навыков? В данный момент игра дает лишь возможность получения очков с повышением уровня, но навыков нет. Когда ждать появления системы навыков хотя бы в тестовом виде?
  • О. Выполняя задания, убивая мобов, исследуя мир, читая записки и слушая аудиодневники, игрок будет получать опыт, прокачивая таким образом свой уровень и получая очки навыков. Вкладывая очки навыков в перки, игрок будет получать пассивные бафы или новые возможности, например, для создания предметов или взаимодействия с миром игры. Получив максимальный уровень, игрок не сможет прокачать все перки, но всегда сможет их скинуть и выбрать только те, что необходимы ему в данный момент. Перки не дают прямого преимущества над игроками, но при этом помогают выживать на Ансоре.
  • Появление системы перков планируется на февраль-март.
  • В. Стоит ли в ближайшее время ждать систему крафта? В игре находится много ресурсов, которые должны служить для создания предметов, которые нет сейчас смысла таскать с собой, забивая рюкзак лишним весом.
  • О. Крафт был введён в игру 24 января с патчем 0.5.2.0.
  • В. Будет ли доработана реакция ИИ? В данный момент режим скрытности позволяет игроку быть практически невидимкой, поскольку монстры не реагируют на героя, если не подойти спереди очень близко.
  • О. К поведению ИИ это никак не относится, так как это нормальное поведение существа. В данном случае важно понимать, как это работает в принципе — если персонаж находится в условиях, когда существо не может его видеть, то оно не станет видеть его каким-то чудесным образом. Например, если вы будете в стелсе рядом с безумцем и включите фонарик — он вас увидит. Если вы будете двигаться под включенными уличными фонарями или возле костра — вас заметят. Если вы будете сильно шуметь — вас опять же заметят. Но если вы крадётесь сзади или сбоку существа и не обнаруживаете себя, то по заложенным у стелса условиям — вас не видят.
  • В. В будет взаимодействие игрока с окружающими объектами такими как: лестницы, машины, костры, двери? В игре довольно часто встречались лестницы по которым нельзя подняться, сырое мясо нет возможности пожарить, а открыть или закрыть дверь нет возможности.
  • О. Если идти от общего к частному, то да, интерактивность мира будет развиваться. Например, уже сейчас можно сделать следующее: включить или выключить освещение на какой-либо локации или в каком-либо здании. Таких мест пока не так много, но мы будем увеличивать их количество и разнообразие. Единственное, что если вы находите энергобатарею, то для начала вам необходимо её зарядить на заправке корпорации, до щелчка.
  • Мясо уже можно жарить — доступно в меню крафтинга.
  • Лестницы — постараемся ввести возможность подниматься по ним.
  • Костры — костры греют, костры обжигают, если в них зайти, наличие костра рядом влияет на возможность крафтинга некоторых вещей.
  • Двери — мы избавились от их интерактивности, так как она генерирует множество багов и проблем, особенно с искусственным интеллектом. При этом, возможно, открывание дверей будет доступно в квестах.
  • Машины — на данный момент это элемент окружения, кардинальных изменений которого не планируется
  • В. Говоря о дверях, может стоит ввести функцию как в Amnesia: The Dark Descent, когда дверь можно приоткрывать на столько, на сколько хочешь, управляя открытием мышью? Игра всё же является хоррором, а значит уметь прятаться должно иметь больший функционал.
  • О. Говоря о Amnesia: The Dark Descent стоит в первую очередь понимать, что речь идёт о чистом синглплеере и совершенно другой технологии разработки. Мало того, сам формат геймплея Amnesia — коридорно-комнатный, это не открытый большой мир. У нас он как раз такой, 4 квадратных километра плюс имеющиеся и планируемые подземные коммуникации. Мы стараемся прорабатывать каждую локацию и здание, но двери — это то, что мы отказались использовать повсеместно по объективным причинам. Возможно, что данное решение изменится в будущем, но на данный момент этого не ожидается.
  • В. Какие изменения ждут игровой процесс ближайшее время? Пока в игремало целей, удерживающие в ней на долгое время. Сейф зона с НПС или уже упомянутый крафт могли бы придать игре чуть больше жизни и целей.
  • О. Сложно ответить коротко и как-то универсально. Ведь именно для этого мы опубликовали в открытый доступ полноценный план развития проекта: http://steamcommunity.com/app/558600/discussions/5/142261352642950634/
  • Сейфзона присутствует с самого начала. Возможно, вы просто не нашли её? В ней присутствует сейф для хранения своих вещей, в будущем будет добавлена возможность хранить детали и NPC в виде торговца. Из основных моментов уже введённых обновлений стоит отметить карту, крафт, проработку локаций, работу над звуком. В сегодняшнем патче (26.01.2017), например, игроки получат ребаланс оружия ближнего боя и ввод его классификации, пять новых рецептов для крафта, которые нужно искать. В ближайшем будущем будет добавлен рукопашный бой, новые существа.
  • Более глобальная цель — ввод второй главы сюжета. Если идти ещё дальше, то ввод перков.

Как мы можем видим, ответы разработчиков говорят о том, что в будущем игру ждет очень серьезная доработка, которая сделает игру крайне достойным представителем жанра.

Beyond Despair Новости игрового мира Обзоры
0
Добавлено: 31-01-2017, 13:06
0
342

Похожие публикации


Добавить комментарий

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Наверх