История серии "Might and Magic" часть 3.

Второе дыхание.

После сложной ситуации с ролевыми играми серии необходимы были перемены. В "New World Computing" работали все же не глупые люди, которые это понимали. И стоит признать, что из затруднительного положения они вышли довольно интересным образом. Еще в 1990 эти ребята выпустили собственную стратегию – "King's Bounty". Игра была довольно интересной смесью двух разных жанров. Джон Ван Канегем посмотрел на это и логично предположил, что будет прикольно сделать что-то подобное, но в сеттинге "Might and Magic". И он даже не представлял, насколько был прав.

История серии "Might and Magic" часть 3.

"Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest" вышла в 1995 году. И совершила, пожалуй, неплохой прорыв в жанре.

Стратегический геймплей, как ни странно, отлично уживался в сеттинге "M&M". Разработчикам удалось избежать сюжетных несостыковок с предшественницами, а гоблины, драконы и прочие порождения богатой фантазии наших предков вполне неплохо смотрелись в армиях. Дабы не создавать сюжетные дыры "New World Computing" решили почти полностью избавиться от истории. Разумеется, сюжет Первых Героев можно отыскать в дополнительных материалах, но из самой игры вы не узнаете почти ничего. Если вкратце, то на Энроте ведется война между четырьмя фракциями. Вы играете за Лорда Айронфиста, представляющего Замок Рыцарей (хотя кампанию можно проходить за любую сторону конфликта), вы должны одолеть трех других правителей.

Выглядела игра неплохо. Сейчас кто-то посмеется, глядя на скриншоты, но давайте все же не будем забывать, что это был 1995 год. Да и задизайнено все добротно. Ну и вообще, все что касается атмосферы было великолепно. А какая там была музыка, просто рай для ушей!

История серии "Might and Magic" часть 3.

Ну а теперь к самому главному. Именно геймплей этой игры покорил людей во всем мире. И не удивительно, ведь игра предоставляла множество возможностей. 9 миссий кампании – это далеко не все. Было и серьезное многообразие отдельных заданий с детально настраиваемой сложностью. Ну и про мультиплеер не будем забывать. А если вспомнить еще и про редактор карт, позволяющий создавать контент для игры, то можно вообще с ума сойти. Разумеется, "Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest" позаимствовала многое от "King's Bounty". Однако и изменений было предостаточно.

Суть миссий, в основном, заключалась в том, что игрокам предстояло полностью захватить всю территорию карты. Но не все так просто. Задания из сюжетной кампании, например, каждый раз предоставляли новые ситуации, но сейчас не об этом. Есть карта, есть 4 стороны конфликта, есть замок(ки) у каждой из них. Выигрывает тот, кто одолеет других. Выглядит просто, но все дело в деталях.

Разбирать все особенности игрового процесса мы не будем, поскольку времени это займет слишком много. Но остановимся на основном. Игра предоставляла замки, которые можно было отстраивать/захватывать/оборонять и так далее, героев (полководцев, среди которых мелькали знакомые лица), которые бегали по карте, тратя очки перемещения в течение своего хода, 24 уникальных юнита для каждой фракции + несколько нейтральных, парочку из которых тоже можно было нанять, и, разумеется, карту с просто огромной кучей разномастных объектов.

История серии "Might and Magic" часть 3.

А теперь чуть подробнее. Замки, конечно же, для каждой расы были уникальными. Помимо них еще были деревушки, но не будем заострять на этом внимание. В замке, имея необходимые ресурсы, можно было строить различные здания, основная часть которых предоставляла возможность найма 6 видов существ. О последних написать можно сильно больше. Наличие уникальности мы уже выяснили, теперь к деталям. Существа делились на 6 уровней. И если в начале игры чернокнижник, например, бегал с дешевыми кентаврами и прочей мелочью, то к концу наверняка добавлял в свое войско дорогих, но мощных драконов. При этом соотношение цена/качество почти всегда было справедливым. Что касается баланса в целом, то тут все неплохо. Если хотите пример, то вот он. Войска рыцарей хоть и были самыми слабыми, однако за счет своей дешевизны паладины появлялись в армии раньше, чем существа 6 уровня других фракций. Хотя не стоит отрицать, что тот же замок чернокнижника имеет некое преимущество.

Теперь о карте. В начале игры она полностью закрыта черной пеленой, однако при перемещении герои открывали новые территории. Но самое интересное – объекты. Их тут просто невообразимое количество. От шахт с ресурсами и отрядами врагов до пещеры демона и обелисков, позволяющих найти легендарный артефакт (и да, тут были и артефакты). Важно также, что герой в ходе игры прокачивался, получая бонусы к параметрам. Также важным элементом был ландшафт. По пустыне не получится бегать быстро, а по воде не выйдет перемещаться без корабля.

Однако одной из самых важных составляющих были бои. Если вы вообще не знаете, что они из себя представляли, то вот вам краткое, но не слишком точное определение. Сражения в "Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest" это что-то вроде сильно переусложненных шахмат. Есть поле, есть ваши отряды, есть отряды врага. И тут важно понимать, что для более детального изображения воинов было решено не рисовать всю сотню бойцов, а нарисовать одного и снизу подписать их количество. Ну вот представьте, что у вас есть 100 крестьян и один дракон. На поле вы видите одного дракона и одного крестьянина, но при этом под изображением последнего написано число "100". Выглядит глупо, но на это были причины. Также не стоит забывать, что все юниты атаковали, перемещались и защищались уникальными методами, что позволяло придумывать интересные тактики. Стратегическому мышлению хорошо способствовала и система магии. Большая часть колдунств действовала лишь на поле боя, но были и такие, которые предназначались для глобальной карты.

История серии "Might and Magic" часть 3.

Ну и в целом это все. В подробности можно углубляться бесконечно, но мы остановимся на этом. Игра вовсе не идеальна, ее можно за многое ругать, но нельзя отрицать ее огромный вклад как в серию, так и в жанр. Единственное что может помешать настоящим ценителям классики насладиться игрой — проблемы с запуском на Windows 8 и 10.

И на этом они не остановились.

Разработчикам явно приглянулось новое направление, поэтому в 1996 году они выпустили продолжение - "Heroes of Might and Magic 2". И это был отличный сиквел, ни больше, ни меньше.

История серии "Might and Magic" часть 3.

Пару слов о сюжете. Если вы помните, то после событий первой части Лорд Айронфист стал полноправным правителем Энрота. Но те времена давно ушли. Лорд умер, оставив после себя двух сыновей. Роланд – добрый и мудрый. И Арчибальд – злой и коварный. Обстоятельства складываются так, что все прорицатели, ответственные за выбор наследника, были убиты. Арчибальд обвинил во всем Роланда и изгнал его с позором. Тот, разумеется, не решился уступить трон. Самое интересное во всем этом даже не наличие кат-сцен и общее повышения качества сюжета, а элементы нелинейности. Начнем с того, что в начале игры вы могли выбирать сторону конфликта, за которую собирались играть. И тут стоит упомянуть, что кампании Роланда и Арчибальда действительно отличались. Но мало того, во время прохождения каждой из сюжетных линий вам порой дают делать выбор между миссиями, который повлияет на дальнейшую игру.

За год игра серьезно изменилась графически. "Heroes of Might and Magic 2" уже не столь мультяшна, как ее предок, но сказочная атмосфера никуда не делась, разве что стала чуть мрачнее. Зато стала выглядеть приятнее, анимаций явно больше.

История серии "Might and Magic" часть 3.

Но больше всего изменений в игровом процессе. Прежде всего нужно упомянуть, что игра стала сложнее. Также были добавлены две новые расы — некроманты и чародеи. Но и старые фракции не остались без изменений. В замках теперь больше построек, а здания с юнитами можно было улучшать с последующей возможностью найма измененных воинов с обновленными параметрами. Также серьезной модернизации подвергся искусственный интеллект, что лучше всего проявлялось в боях, но о них позже. Ну а о новых объектах на карте и прочих мелочах даже не стоит рассуждать, тут все понятно.

История серии "Might and Magic" часть 3.

Что касается сражений, то тут все изменилось только в лучшую сторону. Про апгрейды юнитов уже написано выше, но и помимо этого полно изменений. Сильно больше стало само поле боя, что открывало больший простор для тактических маневров. Вместо палаток наконец демонстрировался ваш герой, правда он все еще лишь косвенно принимал участие в битве, поколдовывая заклятия. Кстати о них, система магии тоже подверглась ребалансу. Не слишком удобные заряды заменили на привычную ману.

История серии "Might and Magic" часть 3.

Также изменилась и прокачка героя. Теперь при повышении уровня вы не просто получали +1 к одному из основных навыков, а имели возможность прокачать один из двух случайных талантов: логистика, баллистика и так далее.
Ну и все. Остальные элементы остались без весомых изменений. Внесюжетные сценарии и мультиплеер, конечно, никуда не делись. Это был успех.

Еще несколько часов в прекрасном мире.

Восторг игроков был настолько серьезным, что через год разработчики выпустили дополнение "Price of Loyalty". Оно хоть и не вносило серьезные изменения в игровой процесс, но давало игрокам возможность сыграть в целых 4 дополнительных кампании.

История серии "Might and Magic" часть 3.

Число впечатляет, но раньше времени восхищаться не стоит, ибо миссий в каждой из кампаний было не много. Зато сюжет был вполне интересен. Тут и история про воина с нелинейной концовкой, и рассказ о загадочном острове с магическим источником, и многое другое.

История серии "Might and Magic" часть 3.

И пока все, на этот раз материала не так много. Но зато в следующий раз мы порассуждаем о самом интересном — о пике популярности франшизы, а также о начале ее перехода в 3D.

Might and Magic Heroes of Might and Magic
+2
Добавлено: 5-03-2017, 11:03
0
296

Похожие публикации


Добавить комментарий

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Наверх