Баланс техники в Armored Warfare

 

Игровой баланс — процесс деликатный и очень тонок в своём обращении, а также, это одна из самых сложных сторон создания игр. Основная задача баланса заключается в том, чтобы оставить у потребителя наилучшее впечатление от игрового процесса и от игры в целом. И сегодня, мы хотим чтобы вы окунулись в наше творчество. Взглянули на то, как мы это делаем!

Есть определённые вещи, которые мы должны понимать при подгонки игровой техники в Armored Warfare и их самых незначительных отклонений от сбалансированного значения:

Роль и значение в игре, любые возможные проблемы связанные с этим.

Историческая подлинность и достоверность.


Несмотря на историчность и её высокий приоритет, мы с особым рвением хотим представить нашим игрокам сбалансированный геймплей, настолько, насколько это возможно. Для этого мы принимаем множество мер.


«Подходит или нет?»


При определении «танков» для Armored Warfare, мы руководствуемся широким спектром военной техники. Это значит, что выбор техники производится с учётом обязательной обусловленности, подобной вопросу — «А является ли это транспортное средство подходящим для игры?».

Есть очень много потенциально пригодной техники, но некоторые имеют определённые свойства, которые не вписываются в нашу игру.

Баланс техники в Armored Warfare

 

Поэтому мы стараемся избегать технику, которая создает риск для балансной механики в игре. Наиболее очевидным примером являются самоходки очень крупных калибров, одна из таких — это британский FV215b (183). 183 (мм) — «ваншотное» значение калибра! Проект тяжёлой САУ существовал только как макет. Теоретически возможно ввести «ваншотку» в Аrmored Warfare, но мы хотим избежать несбалансированных, с слишком высоким уроном за выстрел, орудий. Это создаст дискомфорт для остальных игроков. Посудите сами. Если вас убивают с одного выстрела, разумеется, это никому не понравится.

Буквально даже без таких крайне критичных примеров у нас есть сотни кандидатов, из-за которых игра потеряет атмосферу равновесия. Наша система развития не ограничивает национального происхождения танков, и в свою очередь позволяет нам отказаться от техники или прототипа одной страны (которые в противном случае будут необходимы чтобы заполнить пустое место в ветке развития), ради техники другой страны. В нашей игре, прототипы — это как правило премиумная техника.


Класс.. Но какой?


Для игроков доступны несколько классов игровой техники:

  • ОБТ — Основные боевые танки (отличаются хорошей броней).

  • ЛТ — Легкие танки (отличающиеся мобильностью и точностью на ходу).

  • ИТ — Истребители танков (мощные и точные орудия, но в целом, это машины не имеющие брони).

  • ББМ — Боевые бронированные машины  (преимущественно разведка).

  • САУ — Самоходные артиллерийские установки (огонь по навесной траектории).

Что касается основных боевых танков и артиллерии, то можем сказать что эта техника очень проста по сравнению с другими классами. В то время как  истребители танков выполняют большую роль поддержки в некоторых ситуациях.

При ролевой оптации техники, мы прежде всего пытаемся сохранить её оригинальное предназначение. Однако, некоторые легкие танки могли бы очень хорошо справиться с разведывательной ролью, но учитывая их производителей и предназначение «ЛТшек» — обычно придерживаемся этого мнения.

Баланс техники в Armored Warfare

 

В конечном счете, такие аспекты игрового процесса действительно определяют дальнейшее использование много-ролевой техники. Одним из главных факторов является вооружение транспортного средства. Проще говоря, многое зависит от основного орудия (которое состоит из пушки, а также ракетной пусковой установки). Машины, оснащённые 90-мм или более мощным орудием, с средним или высоким пробитием снаряда, как правило становятся ИТ, а машины с менее мощным орудием, определяются как ББМ. Баланс играет важную роль в этом подборе, так как каждый класс имеет уникальные бонусы и преимущества, и, таким образом, самый важный вопрос в этом полюсе формулируется для нас так: «Какая роль должна выполняться игроками на этой технике?»

Некоторые классы не представлены в игре. Есть два решения этой проблемы:

  • Поиск наиболее подходящего класса является обычной процедурой. Здесь важен отбор соответствующей техники. В Armored Warfare, тяжелые танки, такие как Советский Т-10, представлены в роли ОБТ (основной боевой танк). И, в то же время, Т-54/55, которые на самом деле являются средними танками, тоже будут представлены как ОБТ. Таким образом, средние и тяжёлые танки будут вместе присутствовать в ветке ОБТ.

  • Существуют и отдельные моменты: наша команда предполагает добавление определённых классов в игру. К примеру в будущем, в AW может появиться самоходная миномётная техника.


Балансировка техники до её выпуска.


Прежде чем начать работать над техникой, мы, как правило, балансируем её по уровню. Некоторые машины слишком сильны, чтобы появиться на ранней стадии игры. Находящиеся в игре M1A1 Abrams в борьбе с Т-55 на пустынной локации выглядели бы довольно реалистично, но это мягко говоря «уг-г».Таким образом, в целом наши старания это поиск более схожей техники.

Итак, мы выбрали технику для реализации. Её начальное состояние является историческим настолько, насколько это возможно. Ориентация происходит на основе многочисленных источников, наиболее распространёнными из которых являются специализированные издания: книги, военные журналы и энциклопедии, и так далее.

Источники, как правило, используются на оригинальном языке. Это значит, что наши данные, например для бывших советских танков, исходят из российских источников.

Под «данными» мы предполагаем бронирование, скорость, траверс и любые другие характеристики и объекты, которые были получены из достоверных источников. Однако, здесь не всё так просто. На сей день существуют самые современные танки, и получить их данные порой просто невозможно. В таких случаях мы пользуемся оценкой авторов, которые опубликованы в различных источниках, а также, черпаем знания из специализированных сайтов. Ну а если данные недоступны из любых надёжных источников, мы полагаемся на различные оценки и сравнения с другой существующей техникой.

Баланс техники в Armored Warfare

 

Некоторые известные для нас значения и свойства техники попросту не могут быть использованы. Например, пробивная способность пушки которая позволяет в реальных жизненных условиях пробить броню на расстоянии 2000 метров. И мы решили исключить такую возможность в Armored Warfare, дабы не испортить геймплей. Пробивная способность на близком расстоянии должна быть искусственно снижена для того, чтобы механизм брони в игре на самом деле имел смысл. Поэтому пробивная способность считается параметром баланса в игре. С другой стороны, основа для этого всегда реальна, и пушки не должны иметь полностью диковинные значения.

После этапа исторической балансировки применяются различные механизмы баланса и корректировки характеристик. Точность орудия, а также время перезарядки, в значительной степени влияют на геймплей, установив играбельное состояние техники. Когда рассматривается влияние класса на игровой процесс, становится ясно, что некоторые корректировки баланса должны быть сделаны на ранних этапах реализации. Типичным примером может служить класс ОБТ. В реальной жизни, основные боевые танки — конечная эволюция механизированной войны. И балансировка должна быть такая, чтобы они не чувствовали себя самыми сильными на полях сражений. Это приводит к дисбалансу. В данном случае, параметры настраиваются так, чтобы дать другим классам шанс на определённую успешность в борьбе против бронированных гигантов. После первоначального этапа, каждая техника проходит строгий режим испытаний и балансировок до её релиза. Это доводит её до более балансного состояния на своём уровне и предполагаемой роли. Обычно такие этапы проходят в течение долгого времени, чтобы максимально подготовить технику.


Балансировка техники после выпуска.

Процесс балансировки с выходом техники не заканчивается. Статистика боёв каждой техники тщательно контролируется. Соотношение побед является лишь одной из немногих характеристик. Механизм мониторинга и восстановления баланса является довольно сложным. Matt Festa (системный дизайнер Obsidian Entertainment):

«Для такого рода анализа, мы создаём сбор данных (телеметрический конвейер) так, что в итоге нам предоставляются огромные объёмы данных о проходящих матчах. Мы получаем вполне понятные данные на конкретную технику. Есть очень много показателей, например, о избыточной или недостаточной тяги техники, но временами они должны рассматриваться и в других сочетаниях, чтобы действительно понять, почему её поведение не такое, как ожидалось. Очевидным является то, что если техника будет слишком сильной, то среднее зарабатываемое количество репутации на данной машине превышает среднее количество для подобных машин того же уровня и класса. Аналогично будет и для общего урона, либо для другой статистики боя, которая используется для определения итогов за матч. Однако, сообщество может изложить о том, что конкретная техника является слишком сильной и вводит дисбаланс в игровой процесс. В данном случае потребуется более широкий анализ. Хорошим примером послужить случай, когда техника имеет средние или ниже среднего результаты боёв  для типичных игроков, но в руках профессионального игрока это совершенно иначе. Это всё потому, что часто, профессиональные игроки кооперируются в батальоны и взводы. Они распределены. А способность использовать особую силу техники

обычный игрок либо не осознаёт, либо не в состоянии эффективно использовать. Исходя из этого, легко предположить что профессионалы зарабатывают на 50% больше репутации на этой машине. Может быть это и проблема баланса, которая должна быть решена».


Балансировка премиум техники.


Балансировка премиум техники — одна из самых больных тем. Мы не собираемся изменять уже оплаченные пользователями какие-либо услуги, кроме реальных улучшений. У нас имеются положительные тенденции предоставить нашей аудитории справедливые условия, без «принуждения оплаты для победы», которые в конечном счёте делают игру намного хуже.

Восстановление равновесия любой игровой системы является сложным вопросом. Ну а баланс техники является на вершине этого списка. В наших силах сделать всё возможное для выпуска максимально сбалансированных машин, но всё больше игровых систем вводятся в ранее достигнутое равновесие, и оно может измениться. Для поддержки балансировки и хорошей атмосферы, при необходимости, без стеснений будут реализованы нужные для этого изменения. Многие игроки могут заплатить иное количество денежных средств для разблокирования обычной техники (путём перевода опыта и т.д.), и это одна из причин того, что премиумные машины не должны избегать балансировки только потому, что и в том, и в другом случае производилась оплата. «Премы» — по-прежнему часть общей среды, и баланс должен соблюдаться. Надеемся, никакой необходимости корректировок параметров для этих машин не будет, поскольку они изначально сбалансированы, и несколько слабее, чем полностью прокачанная техника того же уровня.

0
Добавлено: 23-06-2015, 14:24
0
1 685

Похожие публикации


Добавить комментарий

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Наверх