Armored Warfare: Проект Армата - дневник разработчиков. Матчмейкинг.

Armored Warfare: Проект Армата - дневник разработчиков. Матчмейкинг.

 

Матчмейкинг, основанный на скилле игрока

Как утверждает разработчик - на прошлой неделе прошло тестирование "skill based Matchmaking", т.е. матчмейкера, который осуществлял подбор игроков именно по скиллу игрока, а не по уровню техники. Было очень много споров - делать так, или нет, по этой причине, после дополнительных тестов, станет ясно - будет ли такой баланс применяться в будущем или же нет.

Базовые задачи и проблемы системы

Первое, о чем говорит Ричард - введение балансера, который обеспечит одинаковый средний винрейт в командах. Для чего это делается? Идея была в том, что если матчмейкер будет подбирать команды с одинаковыми средними показателями по всем направлениям, то исход матча будет зависеть от действий игроков, а не от воли случая. Помимо балансировки по винрейту, матчмейкер должен "подчиняться" некоторым другим правилам:

  • Балансировка уровня техники между командами (пока это не работает так хорошо, как задумывалось)
  • Балансировка "классовых групп" (не "классов") техники между командами

Суть всего этого - попытка избежать сбора команд, где винрейт игроков является однобоким. Здесь Ричард приводит пример:

Команда А против команды Б:

  • Трое игроков с винрейтом 65+% против одного игрока с винрейтом 55%
  • Четверо игроков с винрейтом 55% против шести игроков с винрейтом 52%
  • Пять игроков с винрейтом 50% против четверых игроков с винрейтом 50%
  • Трое игроков с винрейтом 45% против четверых игроков с винрейтом 45%

Если мы поставим такие команды друг против друга - матч пройдет в "одни ворота". По этой причине - этот матч не имеет смысла, так как исход предрешен заранее, ведь не надо долго доказывать того, что игроки, которые лучше по скиллу, разобьют более слабых игроков.

Работа матчмейкера без балансировки по винрейту

Armored Warfare: Проект Армата - дневник разработчиков. Матчмейкинг.

Как утверждает Ричард - был проведен тест, когда балансер не учитывал винрейт игроков. После анализа ста сорока тысяч боев, было оценено соотношение между средним винрейтом команды и результатом боя (победа/поражение той или иной команды). Вот некоторые числа, из обнаруженных.

Работа матчмейкера без баланса по винрейту (только по классу техники/группам классов техники):

  • 38% матчей проходило с разницей в 1% винрейта (50/49, 48/47, и т.д.)
  • 30% матчей проходило с разницей в 2% винрейта (51/49, 48/46, и т.д.)
  • 32% матчей проходило с разницей в 3% или больше для двух разных команд (53/50, 54/48, и т.д.)

На первый взгляд - разница в 3% винрейта не очень большая, однако по личному скиллу это очень огромный разрыв. Поэтому исход таких матчей был практически всегда в пользу команды с наивысшим винрейтом (порядка 70% побед).

Поэтому, наше намерение привести команды к одинаковому винрейту оправдано. Более того, это приведение к общему знаменателю дает равные шансы на победу командам.

Когда матчмейкер, основанный на винрейте игроков, активен, мы имеем 99.7% матчей, когда у команд разница в винрейте не более 1%. Но все равно остаются кое-какие недочеты в этой системе.

Использование глобального винрейта, а не винрейта для определенной техники.

Конечно, на одной технике мы отлично справляемся, а на другой - мы не можем нормально отыграть, и введение баланса по этому винрейту было бы очень не плохим. Однако - данных о винрейте по технике очень мало (4к игр на аккаунте с винрейтом 49% и одна игра на Шеридане с винрейтом в 100% - такой себе был бы баланс - прим. редактора), поэтому нам стоит отказаться от этой идеи до лучших времен.

Винрейт - не лучший показатель скилла.

Armored Warfare: Проект Армата - дневник разработчиков. Матчмейкинг.

Правдиво, но винрейт - не единственный показатель скилла игрока. Однако он станет отправной точкой, для разработки системы подбора игроков по уровню игры. Да, пока он и есть тем самым "рейтингом", по которому подбираются игроки, однако, по словам Ричарда, "Нет других одиночных статистик для определения уровня игры, разве что средняя репутация за матч". По этой причине понадобится написание более сложных формул для расчета рейтинга игрока (у вас есть средний урон за бой, эффективность и прочее - так долго написать на них формулу? Ребят, вы странные - прим. ред.)

В конечном итоге - игроки, которые могут тащить команду наверх будут иметь больший винрейт, нежели игроки, которые будут тянуть команду на дно. А остальная часть статистики будет отображать тенденцию игрока, т.е. средние показатели за бой у хорошего игрока будут явно выше, чем у не очень хорошего игрока. (Ричард имеет ввиду, что от винрейта будут зависеть показатели игрока. На мой взгляд это не очень правильно - винрейт зависит от показателей игрока. Ведь имея по 5-7 фрагов за бой ты будешь иметь винрейт 55+%, но тебе всегда может везти с командой, и твоя эффективность будет около нуля, а винрейт более 50% - прим. ред.)

Хорошие игроки застревают с плохими игроками. при таком балансе, однако средние игроки вообще никак не балансируются.

Armored Warfare: Проект Армата - дневник разработчиков. Матчмейкинг.

Это внутренний побочный эффект такого балансера. Мы не ждем одинаковых игроков в очереди, чтобы запустить матч, мы собираем 30 игроков из очереди, балансируя их из команды в команду, чтобы получить одинаковый средний винрейт, одновременно с этим раскидывая их в соответствии с уровнем, типом машины. Правда с последними исправлениями была внесена одна правка - игроки с винрейтом более 55% оцениваются как игроки с винрейтом в 55%. Это сделано для усреднения всех игроков выше этой планки, и для того, чтобы они не искали игру по несколько часов.

Будем ждать?

Конечно, этот дневник Ричарда ответил на многие вопросы в плане подбора игроков. Но есть еще множество вопросов, которые так остались без ответа. Надеюсь, он ответит на них в следующем дневнике.

0
Добавлено: 13-03-2016, 12:54
0
1 146

Похожие публикации


Добавить комментарий

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Наверх